Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
06.12.23 В связи с отыгрышем в зачаровательном и алхимическом магазинах Винтерхолда появились новые услуги: наложение рунных глифов и разработка уникальных зелий/алхимических артефактов
01.12.23 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком части заклинаний уникальной школы "Призыватель Пустоты" в Коллегию Винтерхолда
20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Заклинания


Заклинания

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Заклинания ранга «Новичок»

Изменение

Свет: простейшее заклинание, которое избавит персонажа от необходимости таскать с собой факел. Персонаж может управлять источником света, перемещая его в пространстве и изменяя интенсивность света. Действует 5 постов, светит на десять шагов.

Равновесие: простейшее заклинание, которое позволяет переводить жизненную энергию в магическую. К этому заклинанию прибегают только в очень сложной ситуации, потому что оно может убить мага. При этом никаких физических ран магу не наносится, поэтому потерю нельзя восполнить с помощью заклинаний лечения. После использования маг чувствует усталость, но получает 1 ОД к чтению заклинаний.

Круг силы: позволяет нескольким магам объединить свои магические силы для совместного сотворения заклинания при условии, что они находятся не далее 10 метров друг от друга. Количество участников не ограничено. Каждый находящийся в Круге маг тратит по 3 ОД в пост на создание и дальнейшее поддержание Круга, после чего может передать остаток своих ОД главе Круга, который использует их по своему усмотрению. После разрыва Круга все его участники (кроме главы) получают магическое истощение, и в течение 2 следующих постов не могут использовать магию. Срок действия - на усмотрение участников, но не более 5 постов подряд.
(Уникальное заклинания фракции Коллегия Винтерхолда)

Телекинез: позволяет в пределах видимости передвигать предмет не тяжелее 100 грамм, а также создавать телекинетический очень слабый "ветерок", направлением движения которого можно управлять.

Дубовая плоть: это заклинание придающее коже заклинателя прочность дуба (прочнее кожаной брони, но слабее железной). Время действия - 5 ходов (постов).

Разрушение

Для каждой стихии имеется 2 вида простейших заклинаний.

1) Заклинания касания: вызывают воздействие стихии на объект применения заклинания при непосредственном физическом контакте заклинателя и объекта заклинания, то есть, при прикосновении.

- Огненное касание воспламеняет объект, помимо основного урона, наносится и незначительный дополнительный урон;

- Ледяное касание замораживает объект, помимо основного урона, реакция противника незначительно замедляется;

- Электрическое касание вызывает разряд тока, помимо основного урона, из противника выбивается незначительная часть его маны;

- Толчок отталкивает потоком ветра объект на расстояние от 1 до 10 метров в зависимости от его веса.

2) Потоковые заклинания могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов)
При использовании потоковых заклинаний, из ладоней мага вырывается струя пламени, льда или разряд молнии, которые могут поразить врага на небольшой дистанции (примерно до 5 шагов)

- Пламя: из ладоней мага вырываются струи пламени, требует постоянной концентрации, наносит больше урона, чем заклинания других школ магии;
- Обморожение: из ладоней мага вырываются струи ледяного воздуха, замораживающие цель, замедляя скорость ее реакции, требует постоянной концентрации;
- Искры: из ладоней мага вырываются разряды молнии, выбивающие из цели ману, требует постоянной концентрации;
- Поток воздуха: из ладоней мага вырываются струи воздуха, отталкивающие цель, замедляя скорость ее движения, требует постоянной концентрации.

Сила всех этих заклинаний зависит от навыка разрушения и соответствующих стихий.
Если персонаж не имеет навыков школы разрушения, сила этих заклинаний будет крайне невелика.

Колдовство

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 3 хода (поста).

Призыв доспехов: призывает доспехи малой прочности вроде кожаных на 5 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Призванное оружие: призывает даэдрическое оружие из Обливиона. Время действия 5 постов. Плотность оружия (убойная способность) увеличивается также с повышением навыка. Оружие, призванное магом, начинающим практиковаться в призыве, будет слабым и не острым, по прочности будет примерно соответствовать железному, несмотря на вид даэдрического. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие железным)

Захват душ: если цель, на которую было применено заклинание, умрет до конца текущего хода, ее душа заполнит свободный камень душ соответствующего размера у заклинателя.

Поднятие трупа: поднимает 1 тело, способное сражаться не дольше 2 ролевых постов, или выдержать не более 4 прямых ударов. Огненные заклинания наносят двойной урон, заклинания уничтожения нежити обращают тело в прах мгновенно. Труп не способен сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.

Иллюзия

Если заклинание школы иллюзии направлено не на НПС, а на персонажа игрока, игрок обязан отыгрывать соответствующие эмоции и действия. Отыгрыш сопротивления этим заклинанием считается игровым нарушением. Однако персонажи, чей уровень владения заклинаниями влияния школы иллюзии выше уровня владения заклинателя, сопротивляться могут.

Ярость: вселяет жажду убийства в цель на 1 ролевой пост.

Мужество: поднимает боевой дух цели на 1 пост. (+ 1 ОД)

Страх: внушает цели страх на 1 пост.

Успокоение: цель не атакует мага в течение 1 поста.

Восстановление

Легкое лечение: многократно усиливает регенерирующие способности организма, затягивая раны. Степень тяжести ран, которые это заклинание сможет излечить, зависит от владения навыками "Восстановление" и "Исцеление". На самом низком уровне это заклинание способно исцелить обыкновенные неглубокие порезы, ранения, оставленные стрелами, остановить кровотечение. Однако этим заклинанием нельзя исцелить глубокие, рваные раны, прирастить оторванные конечности, восстановить внутренние органы или срастить кости.

Малый оберег
: сотворенный дилетантом, малый оберег способен остановить железные и стальные стрелы, простейшие заклинания уровня новичка, отклонить один-два удара легким оружием (мечи, топоры). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.

Отпугивание слабой нежити: это заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые слабыми некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 1 пост, не подконтрольную некроманту нежить на 2 поста.

+1

2

Заклинания ранга «Ученик»

Школа Изменения


Ночное зрение
: способность видеть в темноте на протяжение 3 постов.

Обнаружение жизни
: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых существ в течение поста.

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 20 кг. Не более 1 предмета за раз на расстоянии до 5 метров, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой 5 постов.

Трансмутация: позволяет преобразовать одну частицу неочищенной железной руды в серебряную или серебряной в золотую, если у мага они есть.

Поглощение заклинаний: любое заклинание уровня "новичок" или "ученик" примененное на заклинателя в течение 3 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Более простые заклинания школы Изменения действуют на 2 поста дольше.

Школа Разрушения


Огненная стрела:
огненная стрела, наносящая средний урон цели. Поджигает цель до конца поста.

Молния: настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте)

Ледяной шип
: ледяной шип, наносящий средний физический урон цели. Замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям).

Ветер: поток воздуха, отталкивающий объекты на расстояние от 3 до 10 метров в зависимости от их веса, и мешающий приблизиться к заклинателю (- 1 ОД к передвижению). (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Притяжение: притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 10 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание; позволяет притянуть объект размером с человека на расстоянии в 3 метра.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Скачок: позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту или расстояние (вплоть до 10 метров), а также быстро, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 10 метров не нанесло никаких увечий. Заклятие можно использовать для замедления падения, без самого прыжка.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Стихийная руна: позволяет поставить огненную/ледяную/грозовую руну, наносящую средний урон.
Простейшие заклинания школы Разрушения наносят больше урона.

Школа Колдовства

Призыв доспехов: призывает доспехи средней прочности вроде стальных на 5 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Призыв атронаха: призывает в услужение слабого атронаха любой стихии на 3 поста (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Призыв дремора: призывает в услужение слабого дремора-кайтиф на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 5 хода (поста).

Призванное оружие: призывает даэдрическое оружие из Обливиона. Время действия 5 постов. Плотность оружия (убойная способность) увеличивается также с повышением навыка. Оружие, призванное магом, начинающим практиковаться в призыве, будет слабым и не острым, по прочности будет примерно соответствовать стальному оружию, несмотря на вид даэдрического. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие ему)
Более простые заклинания школы Колдовства действуют на 2 поста дольше.

Поднятие зомби: поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 4 ролевых постов или выдержать не более 10 прямых ударов. Огненные заклинания наносят двойной  урон, экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 2 применения, мастерские - мгновенно. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.

Призыв призрака: на 2 поста призывает дух умершего гуманоида/животного, при условии, что у заклинателя имеется часть трупа. Призрак обладает иммунитет к обычному оружию и заклинаниям уровня «новичок», серебряное оружие и заклинания уровня «ученик» и выше развоплощают призрака мгновенно. С призраком можно разговаривать и вынудить отвечать на вопросы, однако нельзя заставить отвечать правду или вступить в бой.

Захват контроля: заклинатель может перехватить контроль за существом, которое было призвано или поднято более слабым заклинателем, однако, если под его контролем уже максимальное количество существ, заклинатель потеряет контроль за первым из своих существ.

Изгнание даэдра: позволяет изгнать даэдра/существ, которые были призваны более слабым заклинателем, однако, если вызов производил равный или более сильный маг, призванное существо лишь получает слабый урон, и теряет равновесие на 1 пост.

Школа Иллюзии

Бешенство: вселяет жажду убийства в цель на 2 ролевых поста.

Ободрение: поднимает боевых дух цели на 2 ролевых поста. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх цели на 2 ролевых поста.

Умиротворение: цель не атакует мага в течение 2 ролевых поста.

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 250 метров, показывает путь к искомой цели в течение поста.

Призрачный двойник: создает на 2 поста иллюзорную копию заклинателя, не способную взаимодействовать с предметами и проходящую сквозь них. Копия внешне выглядит абсолютно неотличимо от заклинателя и точно повторяет все его действия.

Хамелеон: делает заклинателя невидимым на 2 поста.

Тишина: делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 2 ролевых постов.

Школа Восстановления

Лечение: способно исцелить довольно глубокие, но не опасные для жизни раны, нанесенные любым холодным оружием. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые неопытными или начинающими некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 2 поста, вставшую самостоятельно нежить на 4 поста.

Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые неопытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную начинающим некромантом.

Малый оберег: сотворенным магом, недавно начавшим практиковаться в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, заклинания уровня "новичка" и "ученика" отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.

+1

3

Заклинания ранга «Адепт»

Школа Изменения

Ночное зрение: способность видеть в темноте 7 постов.

Обнаружение существ: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых и мертвых существ в течение 3 постов. 

Взор мага: пассивная способность, которая позволяет примерно определять школу создающихся поблизости заклинаний (но не сами заклинания) на расстоянии до 25 метров, а также обнаруживать на этом расстоянии с помощью астрального зрения артефакты и зачарованные предметы.

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы того веса, который способен поднять сам, но он может пожертвовать одним или несколькими контролируемыми предметами, чтобы поднять другой, более тяжелый предмет. Он способен одновременно контролировать до 3 предметов на расстоянии до 10 метров. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не должна превышать 120 кг. Скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости брошенного вручную камня. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Водное дыхание:
заклинатель способен дышать под водой 7 постов.

Поглощение заклинаний:
любое заклинание уровня "адепт" и ниже примененное на заклинателя в течение 4 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Рассеивание заклинаний: снимает магический эффект от заклинаний уровня "ученика" и ниже.
Более простые заклинания школы Мистицизма действуют на 2 поста дольше.


Разложение материи
: на 3 поста делает зачарованные этим заклинанием предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на броню от эбонитовой и выше.

Паралич: способность парализовать 1 цель на 1 пост.

Трансмутация материалов: позволяет совершать произвольные превращения одного материала в другой. Возможные материалы: камень, железо, сталь, корунд, серебро, золото, малахит, лунный камень, орихалк, двемерит, ртутная сталь, эльфийская сталь, стекло.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Трансфигурация материалов: позволяет совершать произвольные изменения формы материалов (масса неизменна). Возможные материалы: камень, железо, сталь, корунд, серебро, золото, малахит, лунный камень, орихалк, двемерит, ртутная сталь, эльфийская сталь, стекло.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Левитация: позволяет в течении 5 постов парить над землей на высоте до 10 метров.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Пепельная скорлупа: на 1 пост окутывает противника пеплом, который тут же застывает, приобретая прочность камня. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Пепельная руна: позволяет поставить руну, срабатывающую как ловушка и окутывающую противника пеплом, который тут же застывает, приобретая прочность камня. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Превращение в животное: позволяет магу стать любым немагическим животным на срок до суток или на 20 постов.  (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Школа Разрушения

Огненный шар: заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе со средним уроном от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Огненный плащ: заклинателя окутывает огненный вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов. Наносит средний урон.

Огненная руна: позволяет поставить огненную руну, наносящую высокий урон.

Огненная ловушка: создает вокруг жертвы круговую стену из огня, шириной в 0,5 м., смыкающуюся наверху, подобно куполу. Огонь сжигает каждого, кто пытается через него пройти, нанося средний урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Дар огня: направленное магом заклинание окутывает союзника огненным вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов. Наносит средний урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сила огня: позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) огненным вихрем, поджигающим место удара. Наносит средний урон. Может быть использовано на зачарованном оружии. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Цепная молния: разряд способный перекидывается с цели на цель, без потери мощности нанося средний урон и выбивая из каждой цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Максимум 3 цели, расстояние между которыми не превышает 1 метру. Если молния не находит противника, она исчезает. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ молний: заклинателя окутывает плащ из потрескивающих молний, нанося средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Грозовая руна: позволяет поставить грозовую руну, наносящую высокий урон.

Электрическая ловушка: создает вокруг жертвы круговую стену из молний, шириной в 0,5 м., смыкающуюся наверху, подобно куполу. Молнии непрерывно бьют каждого, кто пытается через них пройти. Наносит средний урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Дар молний: направленное магом заклинание окутывает союзника плащом из потрескивающих молний, наносящим средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сила молний: позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) потрескивающими молниями, наносящими при ударе средний урон. Может быть использовано на зачарованном оружии. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Ледяная буря: небольшой закрученный вихрь, состоящий из холодного ветра и осколков льда, который вырывается из ладоней мага и распространяется в одном направлении, нанося средний урон всем, кто попал в зону поражения, дополнительно замораживая цель, замедляя ее реакцию(- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 1 м. Заклинание может поразить самого мага.

Морозный плащ: заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков льда и ледяного воздуха, нанося средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Ледяная руна: позволяет поставить ледяную руну, наносящую высокий урон.

Ледяная ловушка: создает вокруг жертвы круговую стену из ледяных шипов, шириной в 0,5 м., смыкающуюся наверху, подобно куполу. Ледяные шипы замораживают и протыкают каждого, кто пытается через них пройти, нанося средний урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Дар льда: направленное магом заклинание окутывает союзника плащом из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков льда и ледяного воздуха, наносящим средний урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сила льда: позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) кружащими в воздухе с большой скоростью острыми кусками льда и ледяного воздуха, наносящими при ударе средний урон. Может быть использовано на зачарованном оружии. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Вихревой плащ: заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью потоков ветра, которые отталкивают приблизившиеся к магу предметы и отбрасывают их. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине/Коллегии Винтерхолда)

Эфирное лезвие: создает волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Внешне выглядит как удар "Бладскала", но золотого цвета. Заклинание наносит низкий урон материи (на уровне стального меча), и очень высокий урон псевдоматерии, вызванным и призрачным существам, разрубая их.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Прыжок: позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту или расстояние (вплоть до 25 метров), а также быстро, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 25 метров не нанесло никаких увечий. Заклятие можно использовать для замедления падения, без самого прыжка.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Вихрь: закручивает вихрь воздуха диаметром около метра, летящий в соперника со скоростью быстрого шага. Маг способен корректировать движение вихря, направляя его в определенную сторону. Если такой вихрь достигает оппонента, то может выбить оружие, сорвать подготовку заклинания, подбросить его вверх или заставить потерять ориентацию в пространстве, быстро закрутив в воздухе. Пока вихрь летит к цели, он обладает способностью отталкивать предметы подобно "вихревому плащу".
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Подбрасывание: под целью возникает направленный вверх поток воздуха, вертикально подкидывающий цель на расстояние от 5 до 10 метров.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Ускорение: снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 1 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 7 постов.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Слабый воздушный щит: позволяет уплотнить воздух на расстоянии ладони от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "ученика" отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Щит возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Воздушная ловушка: создает вокруг жертвы круговую стену уплотненного воздуха, шириной в 0,5 м., смыкающуюся наверху, подобно куполу и удерживающую жертву в заданных пределах. Заклинание способно остановить выпускаемые изнутри стрелы, заклинания разрушения уровня "ученика", выдержать 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Дар ветра: направленное магом заклинание окутывает союзника плащом из кружащих в воздухе с большой скоростью потоков ветра, которые отталкивают приблизившиеся к нему предметы и отбрасывают их на расстояние до 10 метров в течение 2 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сила ветра: позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) кружащими в воздухе потоками ветра, которые при ударе разрывают края раны, нанося средний урон. Может быть использовано на зачарованном оружии. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Более простые заклинания школы Разрушения наносят больше урона.

Школа Колдовства

Призыв атронаха: призывает в услужение атронаха любой стихии на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Призыв дремора: призывает в услужение дремора-кинрив, дремора-кинмаршер или дремора-маркиназ на 5 постов (можно контролировать только 1 атронаха/дремора).

Вызов питомца: призывает призрачное животное (любое, но по силе все призрачные животные будут равны). Время действия - 7 постов.

Вызов пепельного отродья: призывает на 7 постов пепельное отродье.(Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Вызов пепельного стража: призывает на 5 постов пепельного стража. который агрессивен ко всем окружающим, в том числе и заклинателю. Если у персонажа имеется сердечный камень, его можно потратить на контроль пепельного стража.(Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Вызов младшего искателя: призывает на 7 постов искателя из Апокрифа. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Вызов золотого святого: призывает на 7 постов золотого святого. (Уникальное заклинание Коллегии Винтерхолда)

Призыв скампа
Призывает скампа, владеющего навыком Разрушение (адепт).
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв элитры
Призывает опасное даэдрическое насекомое из плана Шеогората, парализующее жертву ядом жала на 2 поста, а затем откладывающее в тело жертвы яйца.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв гнарла
Призывает сприггана из высушенного дерева из Дрожащих Островов, которые способен поглощать заклинания уровня "адепт" и ниже. После поглощения вражеского заклинания имеет на 1 ОД больше в следующем посте. Способен "запомнить" использованный против него элемент, после чего приобрести иммунитет к заклинаниям этого элемента уровня "эксперт" и ниже на 3 поста.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв граммита
Призывает примитивную амфибию, способную излечивать тяжелые и смертельные раны и отращивать конечности при погружении в воду.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв вермай
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт огня.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв банекина
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт грозы.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв даэдрысы
Призывает даэдрическую крысу, которую маг способен направлять в любом желаемом направлении, смотреть ее глазами и заставлять выполнять желаемые действия.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв демонической курицы
Призывает даэдрическую курицу, яйца которой можно использовать в качестве пустых камней душ. Яйца вмещают в себя души размером с "Обычную" и меньше.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призванное оружие: призывает для мага любое даэдрическое оружие из Обливиона. Время действия 7 постов.
Плотность оружия (убойная способность) увеличивается с повышением навыка. Оружие, призванное магом, лишь практикующимся в призыве, будет слабым и не острым, по прочности будет примерно соответствовать эльфийскому или орихалковому оружию, несмотря на вид даэдрического.

Призыв доспехов: призывает доспехи прочности вроде эльфийских или орихалковых на 7 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита (пустые камни душ, кристаллы, драгоценные камни) позволяет временно превратить его в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра, и черпать из него энергию. Морфолит становится сигилом на 3 поста, во время действия заклинания маг-создатель не может призывать существ или поднимать нежить. Добавляет 1 ОД к магии.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Транслиминальный проход: позволяет телепортироваться на расстояние до 10 метров в пределах прямой видимости.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Поднятие зомби: поднимает 3 тела, способные сражаться не дольше 6 ролевых постов или выдержать не более 16 прямых ударов. Уязвимость к огню отсутствует.  Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах со 2 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2 постов. Может быть поднято не более 2 трупов за 1 использование заклинания.

Призыв призрака: на 4 поста призывает дух умершего гуманоида/животного, при условии, что у заклинателя имеется часть трупа. Призрак способен проходить сквозь стены, обладает иммунитетом к обычному оружию и заклинаниям уровня «ученик» и ниже, серебряное оружие и заклинания уровня «адепт» и выше развоплощают призрака мгновенно. С призраком можно разговаривать и вынудить правдиво отвечать на вопросы или выполнять приказы, однако нельзя заставить вступить в бой.  Призрак может перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 10 кг (не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы). Не более 1 предмета за раз, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека.

Мертвый трэлл: поднимает 1 тело за 1 использование заклинания, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 25 прямых ударов. Ледяные заклинания наносят лишь половину урона от общего урона. Огненные заклинания наносят двойной урон от общего урона. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 2 применения, мастерские - со 1 применения. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2 постов. Одновременно некромант может контролировать только одного мертвого трэлла!
Более простые заклинания школы Колдовства будут действовать на 2 поста дольше.

Школа Иллюзии

Бешенство: вселяет жажду убийства в цели на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно.

Ободрение: поднимает боевых дух целей на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх целям на 2 ролевых поста. Действует не более чем на две цели одновременно.

Умиротворение: цели не атакуют мага в течение 2 ролевых постов. Действует не более чем на две цели одновременно.

Руна бешенства: позволяет установить руну, которая при срабатывании вселяет в жертву жажду крови и убийства на 2 поста. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Витражи: при тактильном контакте маг способен читать память жертвы в течение поста. Он не способен отличать настоящие воспоминания от поддельных или обнаруживать произведенное на жертву при помощи заклинаний иллюзии влияние. Заклинание действует в полную силу, только пока маг дотрагивается до жертвы; при использовании этого заклинания на расстоянии маг может читать мысли 1 человека в течение 2 постов. Требует колоссальной концентрации, есть риск утратить свою личность при частом использовании.

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 500 метров, показывает путь к искомой цели в течение 3 постов.

Призрачный двойник: создает на 5 постов иллюзорную копию заклинателя, способную взаимодействовать с предметами и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.

Невидимость: делает заклинателя или выбранную им цель невидимым на 5 постов.

Заглушение шагов: делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 5 ролевых постов.

Библиотека знаний Шалидора: позволяет магу мгновенно и в точности вспомнить любой когда-либо прочитанный или написанный им текст. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Более простые заклинания школы Иллюзии будут действовать на 2 поста дольше.

Школа Восстановления

Исцеляющие руки: способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Регенерация: в течение 5 постов средние раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают.

Ядовитая руна: позволяет установить руну, отравляющую жертву. В течение 10 постов жертва имеет на 1 ОД меньше, если в течение этого срока отравление ядом не будет излечено, жертва погибает. (Уникальное заклинание, можно изучить только в Тель-Митрине)

Лечение нежити: позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления и равносильно заклинанию исцеления. (Уникальное заклинание фракции "Клан Волкихар")

Отпугивание нежити:
заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые опытными некромантами. Поднятые трупы обращает в бегство на 3 поста, не подконтрольную некроманту нежить на 5 постов.

Солнечный луч: заклинание способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые начинающими некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную опытным некромантом. Наносит средний урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры).

Вспышка Солнца: аналогично заклинанию Солнечный луч, однако действует на область радиусом 5 метров вокруг заклинателя, а не на одну цель. Кроме обычной нежити, наносит урон вампирам - смертельные для неофитов, сильные для проводников теней и ночных охотников, слабые для хозяев ночи и лордов.

Аура Стендарра: заклинателя окутывает плащ из потоков света, нанося средний урон нежити на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Устойчивый оберег: сотворенный магом, специализирующимся в области Восстановления, оберег способен остановить стрелы, заклинания уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим.

Дальний Оберег:
создает на расстоянии до 10 метров оберег, способный остановить стрелы, заклинания уровня "ученика" и ниже, отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает непосредственно перед целью, защищая ее лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах она остается абсолютно уязвимой.

Более простые заклинания школы Восстановления будут действовать на 2 поста дольше.

+1

4

Заклинания ранга «Эксперт»

Школа Изменения

Эксперт сил бытия

Ночное зрение: способность видеть в темноте в течение 10 постов.
Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой 10 постов.

Обнаружение существ: заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых и мертвых существ в течение 10 постов. 

Астральное зрение мага: пассивная способность, благодаря которой маг способен ощущать и точно определять заклинания, творимые в пределах пятидесяти метров от него. Он также может обнаруживать на этом расстоянии с помощью астрального зрения артефакты и зачарованные предметы.

Поглощение заклинаний: любое заклинание уровня "эксперт" и ниже примененное на заклинателя в течение 4 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний.

Рассеивание заклинаний: снимает магический эффект от заклинаний уровня "эксперт" и ниже.

Паралич: способность парализовать цель на 2 поста.

Руна паралича: эксперт бытия способен начертить руну, удерживающую любое попавшее в нее существо на 5 постов, но при этом существо может двигаться внутри руны.

Истинное зрение: переводит восприятие магии в визуальный формат, расширяя степень восприимчивости волшебника к магии, но сужая ее до поля зрения.
Позволяет магу видеть сквозь стены ауры существ и предметов, в том числе артефактов и зачарованных вещей. Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития (без информации о используемых приемах и заклинаниях), а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет в большинстве случаев отличать ложь от правды. Позволяет определять нежить. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать (в рамках собственных знаний!) заклинания и зачарования (за исключением аэдрических и даэдрических артефактов). Действует до 10 постов, на время действия заклинания возможен побочный эффект в виде свечения глаз.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эксперт телекинеза

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы того веса, который способен поднять сам, но он может пожертвовать одним или несколькими контролируемыми предметами, чтобы поднять другой, более тяжелый предмет. Он способен одновременно контролировать до 5 предметов на расстоянии до 30 метров. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не должна превышать 200 кг. Скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости полета стрелы. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Эксперт материи

Разложение материи: на 3 поста делает зачарованные этим заклинанием предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на даэдрическую броню.

Усыхание плоти: действует на живые существа, заставляя часть тела или конечность усыхать в течение 5 постов и в результате прекращать функционирование.

Эбонитовая плоть: покрывает кожу заклинателя устойчивой к высокому урону коркой эбонита на 5 постов

Укрепление материи: заклинание, аналогичное "эбонитовой плоти", но действующее только на предметы.

Превращение существа в животное: позволяет магу превратить другое живое существо в любое немагическое животное на срок до суток или на 20 постов.  (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Трансмутация неорганики: позволяет совершать произвольные превращения одного неорганического материала в другой, качеством вплоть до эбонита (но не выше).
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Трансфигурация неорганики: позволяет совершать произвольные изменения формы любых неорганических материалов (масса неизменна).
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Более простые заклинания школы Изменения действуют на 2 поста дольше.

Школа Разрушения

Эксперт Огня

Стена Огня: маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит средний урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Плащ огня: заклинателя окутывает огненный вихрь, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Тепловой удар: маг на расстоянии до 10 м. нагревает воздух вокруг цели до высокой температуры, заклинание наносит средний урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Испепеление: маг бросает в цель огненное копье, которое наносит высокий урон и прожигает материалы качеством ниже эбонита и толщиной до 0,5 м.

Огненная печь: создает вокруг жертвы огненный купол шириной 0,5м., который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Пламенная земля: в радиусе 5 метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит средний урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.  (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Столб пламени: под целью возникает направленный вверх поток огня шириной в 1 метр, который наносит ей высокий урон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эксперт Грозы

Стена молний: маг создает стену молний, которые непрерывно бьют в течение 3 постов каждого, кто пытается через нее пройти. Наносит средний урон.

Плащ грозы: заклинателя окутывает плащ из потрескивающих молний, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Грозовой разряд: маг отправляет в цель молнию, которая наносит средний урон и лишает цель 1 ОД для магии в следующем посте.

Шаровая молния: маг бросает в цель шар электричества, который взрывается, нанося высокий урон в радиусе 0,25 м., и на 1 пост парализует цели в радиусе 0,5 м. от взрыва.

Проникающая молния: настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Разветвляющаяся молния: настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, нанося им средний урон и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Изломанная молния: разряд, способный перекидываться с цели на цель, без потери мощности нанося средний урон  и выбивая из цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Может поразить до 3 целей поочередно либо же дважды изменить свою траекторию, рикошетя от поверхностей в желаемом магом направлении, что позволяет поражать цель, скрытую за каким-либо препятствием.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Электрический стул: создает вокруг жертвы купол шириной 0,5м. из молний, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, выжигая нервы и слегка опаляя кожу. Причиняет сильную боль, которая может парализовать жертву/лишить сознания на 1 пост.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эксперт Льда

Стена льда: создает прочнейшую ледяную стену на 3 поста. При попытке ее разбить стена взрывается; острые осколки льда летят от стены вперед, нанося высокий урон.

Плащ льда: заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков льда, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Ледяное копье: маг бросает в цель ледяное копье, которое при попадании замораживает поврежденную конечность, а также лишает 2 ОД для ближнего боя и перемещения на следующий пост.

Арктический удар: маг при касании замораживает произвольную площадь в радиусе 10 м. от себя, покрывая ее коркой льда. Все, находящиеся на этой площади, лишаются 1 ОД для ближнего боя и перемещений. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Ледяная мясорубка: создает вокруг жертвы купол шириной 0,5м. из ледяных шипов, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, протыкая и замораживая живую плоть.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эксперт Ветра

Твердый шаг: позволяет уплотнять воздух под ногами мага или цели, ходя и бегая по нему в течение 7 постов. Также воздух можно использовать в качестве опоры для прыжков. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Великое ускорение: снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 2 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 7 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Воздушный щит: позволяет уплотнить воздух на расстоянии вытянутой руки от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Щит возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Воздушное лезвие: маг формирует сжатый воздух в виде узкого лезвия, которое рубит не хуже стального меча, при этом в отличие от клинка кромку гораздо труднее блокировать из-за высокой скорости полета воздушного лезвия, двукратно превышающего скорость полета стрелы. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Воздушное ядро: маг формирует сжатый воздух в виде шара, который отбрасывает цель размером с человека на расстояние до 15 метров; снаряд летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Соковыжималка: создает вокруг жертвы купол уплотненного воздуха шириной 0,5м., который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, повреждая жертву давлением воздуха и вызывая обильное, но слабое кровотечение на 1 пост. Причиняет сильную боль, которая может лишить жертву сознания на 1 пост. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Школа Колдовства

Эксперт Призыва

Призыв атронаха: призывает в услужение одного сильного атронаха за 1 использование заклинания любой стихии бессрочно (можно контролировать не более 2-ух атронахов/дремор).

Призыв лорда дремора: призывает в услужение лорда дремора бессрочно (можно контролировать не более 2-ух атронахов/дремор).

Призыв туманного человека: призывает в услужение одного сильного туманного человека из Каирна Душ за 1 использование заклинания бессрочно (можно контролировать не более 2-ух призванных существ). (Уникальное заклинание фракции "Клан Волкихар")

Призыв костяного человека: призывает в услужение одного сильного костяного человека из Каирна Душ за 1 использование заклинания бессрочно (можно контролировать не более 2-ух призванных существ). (Уникальное заклинание фракции "Клан Волкихар")

Призыв яростного человека: призывает в услужение одного сильного яростного человека из Каирна Душ за 1 использование заклинания бессрочно (можно контролировать не более 2-ух призванных существ). (Уникальное заклинание фракции "Клан Волкихар")

Вызов крылатого сумрака: призывает на бессрочный срок крылатого сумрака (можно контролировать не более 2-ух призванных существ).
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв алчущего
Призывает даэдра из числа слуг Боэтии, который имеет облик тощего, с серой кожей и тонкими длинными конечностями и хвостом существа, покрытого шипами. В ближнем бою может атаковать, выстреливая в оппонента длинным языком. Алчущий может парализовать жертву на 2 поста, а также уничтожить стальные оружие и доспехи, он неуязвим для обычного оружия, любой элементальной магии и яда.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв даэдрота
Призывает даэдра из числа слуг Молаг Бала, который имеет облик антропоморфного ящера с неприятным горьким запахом. Даэдроты обладают навыками Разрушения уровня "эксперт" и Восстановления уровня "адепт", способны плеваться ядом, и имеют физическую силу, впятеро превышающую силу обычного человека.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв клавраннера
Призывает низкоинтеллектуальное создание плана Обливион, внешним строением тела похожее на алчущего, но в отличие от последнего более крупный и быстрый, имеющее более длинные когти, способные пробить эльфийский доспех, и синеватый цвет кожи. В отличие от алчущего, клавраннер не умеет колдовать заклинания разрушения оружия и доспехов, поэтому целиком полагается исключительно на свои когти и свою реакцию. Имеет 7 ОД.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв кланфира
Призывает ящероподобное существо размером с человека, покрытое голубовато-серой чешуей с длинным хвостом и большой головой, позади которой находится отвратительный костяной овальный вырост, который животное использует при атаке. Оружием кланфира являются клюв и голова, которой он может наносить таранные удары с наскока. Ударом клюва способен пробить стальной доспех. Кланфир движется с пугающей смертных и большинство даэдра неуловимой быстротой, и имеет 15 ОД. Иммунен к заклинаниям огня уровня "адепт" и ниже, более сильные заклинания огня действуют на него на 1 ранг слабее. Уязвим к заклинаниям грозы, которые действуют на него на 1 ранг сильнее.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв херне
Призывает сатироподобного даэдра, являющегося прислужником Хирсина и Мерунеса Дагона. Носит стальные пластинчатые доспехи, в бою используют оружие, владеют всеми видами оружия на уровне адепта.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв морфоидного даэдра
Призывает сатироподобного даэдра, похожего на истощенного херне. Не носят доспехов, в бою используют огненные заклинания уровня "адепт". Обладают иммунитетом к заклинаниям Влияния.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Призыв вороньего призрака
Созданные Ноктюрнал из множества даэдрических ворон, эти создания выглядят как огромные скелеты с птичьей головой и черными крыльями, одетые в тряпье. Ростом от 2 до 5 метров, в бою используют заклинания Разрушения уровня "адепт" и длинный стальной меч, которым владеют на уровне эксперта.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Вызов питомца: призывает призрачное животное бессрочно (любое, но по силе все призрачные животные будут равны, можно контролировать не более 2-ух призрачных животных).

Призванное оружие: призывает любое выбранное магом даэдрическое оружие из Обливиона. Время действия 10 постов. Плотность оружия (убойная способность) - как у обычного эбонитового. Автоматически поглощает душу цели в случае ее убийства и переносит в соответствующий камень душ. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие даэдрическим.)

Призыв доспехов: призывает доспехи прочности как у эбонитового на 10 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита (пустые камни душ, кристаллы, драгоценные камни) позволяет временно превратить его в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра, и черпать из него энергию. Морфолит становится сигилом на 5 постов, во время действия заклинания маг-создатель не может призывать существ или поднимать нежить. Добавляет 1 ОД к магии.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Транслиминальный проход: позволяет телепортироваться на расстояние до 15 метров в пределах прямой видимости.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Эксперт темной магии

Повреждение навыка: снижает на 1 уровень любой выбранный заклинателем навык жертвы, длится 5 постов.

Повреждение сил:
уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 од, длится 5 постов.

Повреждение здоровья: в течение 2 постов раны жертвы не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями.

Сглаз: позволяет заразить цель любой немагической болезнью, известной магу.

Эксперт некромантии

Поднятие мертвых слуг: поднимает 5 тел способных сражаться не дольше 8 ролевых постов или выдержать не более 16 прямых ударов. Уязвимость к огню отсутствует. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах со 2 применения, мастерские - с 1 применений. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2 постов. Может быть поднято не более 2 трупов за 1 использование заклинания.

Призыв призрака: на 6 постов призывает дух умершего гуманоида/животного, при условии, что у заклинателя имеется часть трупа. Призрак способен проходить сквозь стены, обладает иммунитетом к обычному оружию и заклинаниям уровня «адепт» и ниже, серебряное оружие и заклинания уровня «эксперт» и выше развоплощают призрака мгновенно. Призрака можно заставить правдиво отвечать, выполнять приказы и вступить в бой на стороне заклинателя. Призрак может перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 20 кг (не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы). Не более 1 предмета за раз, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека.

Мертвый трэлл: поднимает 1 тела за 1 использование заклинания, которое не разлагается и может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 31 прямых ударов. Ледяные заклинания наносят лишь треть урона от общего урона. Огненные заклинания наносят полтора урона от общей силы заклинания. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 2 применения. На трупы не действуют заклинания отпугивания нежити. Одновременно некромант может контролировать только двух мертвых трэллов!

Поднятие скелета: после вываривания тела и проведения ритуала поднимает скелет, обладающий всеми прижизненными навыками (кроме магических) и подчиняющийся заклинателю. Скелет не может разговаривать, использовать магию и восстанавливать себя, из-за скрепляющей кости магии обладает прочностью на уровне эбонита.
Изгнание: моментально упокаивает поднятую некромантом уровня «эксперт» или ниже нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драугры, личи, вампиры).

Школа Иллюзии

Эксперт Влияния

Бешенство: вселяет жажду убийства в цели на 3 ролевых поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Ободрение: поднимает боевых дух целей на 3 поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно. (+ 1 ОД)

Ужас: внушает страх целям на 3 поста. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Гармония: цели не атакуют мага в течение 3 постов. Действует не более чем на 3 цели одновременно.

Убеждение: цель теряет способность к критическому восприятию и слепо верит словам мага в течение 2 ролевых постов.

Контроль тела: маг способен захватить контроль над телом 1 цели на 2 ролевых поста и заставить ее сделать все, что угодно, кроме самоубийства.

Витражи: при тактильном контакте маг способен читать память жертвы в течение поста. Он уже способен отличать настоящие воспоминания от поддельных или обнаруживать произведенное на жертву при помощи заклинаний иллюзии влияние. Заклинание действует в полную силу, только пока маг дотрагивается до жертвы; при использовании этого заклинания на расстоянии маг может читать мысли 1 человека в течение 2 постов. Требует колоссальной концентрации, есть риск утратить свою личность при частом использовании.

Боль: в течение 3 постов цели испытывают очень сильную боль в одной из частей тела (на усмотрение мага). Действует не более чем на 3 цели одновременно.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эйфория: в течение 3 постов цели испытывают очень сильное чувство наслаждения и удовольствия, мешающее адекватному восприятию реальности. Действует не более чем на 3 цели одновременно.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Ментальная связь: позволяет установить мысленный контакт и общаться с человеком, находящимся на расстоянии до 20 метров. Общение не тратит ОД. Длительность связи по желанию мага, но не более 15 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Эксперт Искажения

Ясновидение: заклинание создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе километра, показывает путь к искомой цели в течение 5 постов.

Призрачный двойник: создает на 5 постов иллюзорную копию любого существа или человека, способную взаимодействовать с предметами и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.

Магический двойник: создает на 5 постов иллюзорную копию любого существа или человека, способную взаимодействовать с предметами и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею, а также творить с ее помощью заклинания уровня "адепт" и ниже, которыми владеет сам. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Невидимость: делает заклинателя или выбранную им цель невидимым на 7 постов.

Приглушение шагов: делает все перемещения заклинателя или выбранной им цели совершенно бесшумными в течение 7 ролевых постов.

Школа Восстановления


Эксперт Исцеления 

Регенерация: в течение 7 постов тяжелые раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают.

Изменение внешности: маг может изменить свою внешность или внешность живого существа. Рост, пол, возраст и раса не поддаются коррекции. (Уникальное заклинание, можно изучить у скульптора лиц во фракции "Гильдия Воров")

Эксперт света

Отпугивание нежити: заклинание способно обратить в бегство скелетов и трупы, поднятые мастерами некромантии. Поднятые трупы обращает в бегство на 3 поста, вставшую самостоятельно нежить на 5 постов.

Огонь Солнца: заклинание действует на площадь в радиусе 15 шагов вокруг заклинателя, способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии. Наносит высокий урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры).

Бич вампиров: заклинание сжигает заживо Неофитов и Проводников Теней, наносит тяжелые ожоги Ночным Охотникам и Хозяевам Ночи, наносит средние ожоги Лордам. Моментально уничтожает иную нежить, кроме драконьих жрецов и личей - им наносит тяжелые раны.

Защитный круг: создаёт зону на земле вокруг мага, которая отталкивает приблизившуюся нежить.

Аура Стендарра: заклинателя окутывает плащ из потоков света, нанося средний урон нежити на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов. (Уникальное заклинание фракции "Стража Рассвета")

Повышение бойцовских навыков:
добавляет 1 ОД для навыков ближнего боя на 5 постов

Повышение магических навыков:
добавляет 1 ОД для заклинаний на 5 постов

Повышение навыков дальнего боя: добавляет 1 ОД для навыков метания и стрельбы на 5 постов

Повышение навыков скрытности: добавляет 1 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж на 5 постов


Эксперт Оберегов

Большой оберег: сотворенный Экспертом Оберегов, оберег способен остановить стрелы, почти все заклинания (кроме заклинаний уровня "мастер") и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает мага со всех сторон.

Дальний Оберег: создает на расстоянии оберег, способный остановить стрелы, заклинаний уровня "адепт" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков цели, оставляя ее полностью уязвимой сзади.

Огненный щит
- дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, понижает силу более мощных заклинаний огня на 1 уровень.

Ледяной щит - дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, понижает силу более мощных заклинаний холода на 1 уровень.

Электрический щит - дает иммунитет к простейшему заклинанию грозы, понижает силу более мощных заклинаний холода на 1 уровень.

+1

5

Заклинания ранга «Мастер»

Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Школа Изменения

Мастер сил бытия

Ночное зрение: способность видеть в темноте бессрочно, пока не снимет заклинание. На время действия заклинание количество ОД для заклинаний уменьшено на 1 ОД.

Водное дыхание: заклинатель способен дышать под водой бессрочно, пока не снимет заклинание. На время действия заклинание количество ОД для заклинаний уменьшено на 1 ОД.

Обнаружение существ:
заклинатель может видеть сквозь стены наличие живых и мертвых существ бессрочно. На время действия заклинание количество ОД для заклинаний уменьшено на 1 ОД. 

Сверхъестественное чутье
: пассивная способность, благодаря которой маг способен ощущать и точно определять заклинания, творимые в пределах ста метров от него. Он также может обнаруживать на этом расстоянии с помощью астрального зрения артефакты и зачарованные предметы. В случае, если заклинание или зачарование незнакомо ему, маг может изучить его в течение 1 поста, если имеет навык соответствующего уровня. Для зачарования маг больше не нуждается в алтаре зачарования.

Поглощение заклинаний:
любое классическое заклинание уровня "мастер" и ниже примененное на заклинателя в течение 5 ролевых постов не срабатывает и дает дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний. Нестандартные заклинания слабее на 2 ранга. Заклинания нестандартных школ слабее на 1 ранг.

*Рассеивание заклинаний:
снимает магический эффект от заклинаний и зачарований уровня "мастер" и ниже. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Искажение магии
: в радиусе 10 метров от себя мастер мистицизма искажает действие и направление любых известных ему заклинаний и зачарований уровня «эксперт» и ниже на свое усмотрение. В случае попытки искажения неизвестных магу заклинаний эффект непредсказуем и чаще всего крайне опасен. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Массовый паралич: способность парализовать всех попавших в область радиусом 25 метров на 2 поста. Заклинание действует на область. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Мастер телекинеза

Телекинез: заклинатель может перемещать в пространстве предметы. Он способен одновременно контролировать до 10 предметов на расстоянии до 50 метров. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не должна превышать 500 кг. Скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости полета стрелы. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Обуза – увеличивает вес зачарованного предмет в 5 раз на 10 постов. Масса предмета не меняется. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Перо - вес зачарованного предмета уменьшается в 5 раз на 10 постов, масса предмета не изменяется. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Управление весом: в течение 10 постов сила гравитации в зачарованной области диаметром до 10 метров устанавливается магом на свое усмотрение. Нельзя поддерживать более 1 области одновременно. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Мастер материи

Разложение материи: на 3 поста делает зачарованные этим заклинанием предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на драконью броню и оружие.

*Гниение: разрушает за 5 постов любой предмет, в том числе и драконью броню и оружие. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Разложение жизни: действует на живые существа, заставляя их иссыхать в течение 3 постов и затем распадаться пеплом. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Драконья плоть: покрывает кожу заклинателя устойчивой к высокому урону чешуей на 5 постов (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Драконья чешуя: заклинание, аналогичное "драконьей плоти", но действующее только на предметы и в течение 3 постов. Оружие и броня, на которые применено это заклинание, на 3 поста приобретают свойства драконьих. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Драконья сила: увеличивает физическую силу заклинателя в три раза на 5 постов, физическая сила вампиров и оборотней считается базовой и тоже увеличивается в три раза.  (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Трансмутация органики: позволяет совершать произвольные превращения неорганического материала в органический, и наоборот. Не действует на живых существ, а также алхимические зелья и ингредиенты.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Трансфигурация органики: позволяет совершать произвольные изменения формы любых органических материалов (масса неизменна). Не действует на живых существ, а также алхимические зелья и ингредиенты.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Высшая трансфигурация: позволяет совершать произвольные превращения и изменения формы любых органических и неорганических веществ, в том числе и оперируя с воздухом. Не действует на живых существ, а также алхимические зелья и ингредиенты.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Бессрочное превращение в животное: позволяет магу превратить себя или другое живое существо в любое немагическое животное бессрочно.  (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Школа Разрушения

Мастер Огня

Поджиг: уникальное заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 10 метров, дезориентируя ее на 2 поста, и наносящие наносящие средний урон. От него нет защиты, кроме Сильного огненного щита.

*Огненный шторм
: заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом 30 метров, наносящий высокий урон всем, кто попадет в зону действия. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит очень высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Огненный купол: окутывает мага и его союзников круговой стеной из огня радиусом до 30 м. и шириной в 0,5 м., смыкающейся наверху, подобно куполу. Огонь сжигает каждого, кто пытается через него пройти, нанося очень высокий урон.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Мастер Грозы

*Гроза с молниями: заклинатель создает направленный электрический луч шириной 50 см. и длиной до 100 метров, наносящий высокий урон и вытягивающую почти всю ману у всех, кто попадет в зону действия. (- 2 ОД к чтению заклинаний в следующем посте) В случае, если жертва погибает от этого заклинания, ее тело превращается в пепел. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуться самому. Длительность по желанию мага, но не более 3 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Грозовой трезубец: настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, нанося им высокий урон и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга. Пробивает стандартные магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Казнь электричеством: уникальное заклинание мастера Грозы, мгновенно создающее вокруг цели на расстоянии до 10 метров круг из молний, которые многократно атакуют ее, нанося слабый урон, но лишая его почти всей маны.(- 2 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). От него нет защиты, кроме Сильного электрического щита.

Мастер Льда

*Буря: массовое заклинание, создающее вокруг мага метель радиусом 30 метров, наносящую высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Длительность по желанию мага, но не более 3 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Заморозка: уникальное заклинание криомантов, наносящее средний урон цели на расстоянии до 10 метров и парализующее на 2 поста, пока тает лед. От него нет защиты, кроме Сильного ледяного щита.

Мастер Ветра

Полет: позволяет свободно летать по воздуху в течение 10 постов. Во время полета маг тратит ОД на движение,  передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Высшее ускорение: снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 3 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 10 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Ядовитый воздух: заклинатель в радиусе 15 метров от себя меняет состав воздуха, в результате чего все попавшие в зону поражения живые существа не могут общаться, и начинают задыхаться, лишаясь 2 ОД. Если они не покинут зону действия заклинания либо не сумеют от него защититься, то через 2 поста теряют сознание, а через 3 поста погибают. Сам маг может спокойно дышать и перемещаться. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Буйный ветер: создает зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров. Сам маг может спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра обходят его стороной. Длительность по желанию мага,  но не более 3 постов. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Вакуум: уникальное заклинание, полностью откачивающее воздух вокруг цели на расстоянии до 10 метров. В результате перепада давления живой объект взрывается изнутри, а предметы прочностью эбонита и ниже разрушаются. Более прочные предметы покрываются трещинами. От него нет защиты, кроме сильного физического щита. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сильный воздушный щит: позволяет уплотнить воздух на расстоянии до 2 метров от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, маг может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Щит защищает мага со всех сторон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Школа Колдовства

Мастер Призыва

*Магический контракт: позволяет заключить с даэдра строго оговоренный добровольный магический контракт, например на поставки сигильских камней, бессрочное служение в обмен на бессрочное пребывание в Нирне, или привязать любого вызванного мастером призыва даэдра к другому человеку. На время действия магического контракта количество доступных магу ОД понижается на 1 ОД. В случае заключения контракта от имени другого человека количество доступных ОД понижается у него.

Призванное оружие: призывает любое выбранное магом даэдрическое оружие из Обливиона. Время действия 10 постов. Плотность оружия (убойная способность) - как у обычного даэдрического. Автоматически поглощает душу цели в случае ее убийства и переносит в соответствующий камень душ. (Можно призывать оружие любого типа, кроме арбалета, если вы призываете лук, то вместе с ним призываются и стрелы соответствующие даэдрическим.)

Призыв доспехов: призывает доспехи даэдрической прочности на 10 ролевых постов (полный сет: шлем, сапоги, перчатки, броня). Если персонаж не имеет навык "Атлетика", то он теряет 1 ОД.

Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита (пустые камни душ, кристаллы, драгоценные камни) позволяет навсегда превратить его в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра, и черпать из него энергию. Морфолит становится сигилом, но при его использовании маг не может призвать или поднять более 1 существа. При ношении сигил добавляет 1 ОД к магии, также может быть использован вместо великого/черного камня душ при зачаровании.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Транслиминальный проход: позволяет телепортироваться на расстояние до 25 метров в пределах прямой видимости.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

Вызов костяного лорда: призывает на бессрочный срок костяного лорда (можно контролировать не более 2-ух призванных существ). (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда").

*Шаг в сторону: позволяет колдуну перемещаться между планами Обливиона и Нирном, а также брать с собой не более 1 компаньона.

*Личный домен: при изучении книги «Мистериум Заркса» или получении информации о нужном ритуале иными путями (от лордов или принцев даэдра) мастер призыва способен сформировать на низших планах Обливиона небольшой личный план объемом до 1 кубического км, в который и из которого способен открыть портал из любого места. Для создания плана требуется 1 даэдрический и 1 аэдрический артефакт, которые затем бесследно исчезают.
В пределах личного домена мастер призыва может установить любые желаемые физические и магические законы, однако их последующее изменение или расширение домена требует проведения специального ритуала длительностью около 10 минут. Для поддержания стабильности домена требуется проводить специальный ритуал не реже 1 раза в месяц. (Уникальное заклинание, доступно после выполнения квеста на восстановления "Мистериума Заркса")

Мастер темной магии

Повреждение навыка: снижает на 1 уровень любой выбранный заклинателем навык жертвы, длится 10 постов.

Поглощение навыка: снижает на 1 уровень любой выбранный заклинателем навык жертвы и на 1 уровень повышает соответствующий навык у заклинателя, длится 5 постов.

Повреждение сил: уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 од, длится 10 постов.

Поглощение сил:
уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 од и увеличивает максимум запаса од заклинателя на 1 од, длится 10 постов.

Повреждение здоровья: в течение 4 постов раны жертвы не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями.

Поглощение здоровья: магическим образом на расстоянии 15 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их магу, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания маг не исцеляет раны. Цель не может быть убита этой способностью, кроме случаев, когда она уже находится в предсмертном состоянии.

*Порча: позволяет заразить цель любой немагической и магической болезнью, известной магу. (Уникальное заклинание, можно изучить у ворожей Гленморильского ковена)

*Проклятие: позволяет проклясть человека, территорию или предмет, что повышает вероятность неприятных событий с человеком, находящимся под действием проклятия. Эффект проклятия можно задать по желанию. Может быть снято мастером темной магии, мистицизма или света. (Уникальное заклинание, можно изучить у ворожей Гленморильского ковена)

Мастер Некромантии

Поднятие мертвых слуг: поднимает 5 тел способных сражаться не дольше 8 ролевых постов или выдержать не более 16 прямых ударов. Уязвимость к огню отсутствует. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах со 2 применения, мастерские - с 1 применений. При прямом контроле некромантом трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 2 постов. Может быть поднято не более 2 трупов за 1 использование заклинания.

Призыв призрака
: на 6 постов призывает дух умершего гуманоида/животного, при условии, что у заклинателя имеется часть трупа. Призрак способен проходить сквозь стены, обладает иммунитетом к обычному оружию и заклинаниям уровня «адепт» и ниже, серебряное оружие и заклинания уровня «эксперт» и выше развоплощают призрака мгновенно. Призрака можно заставить правдиво отвечать, выполнять приказы и вступить в бой на стороне заклинателя. Призрак может перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 40 кг (не более 1 предмета за раз, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы). Кроме того, призрак может при прикосновении уменьшать доступное жертве количество ОД на 1, каждый следующий пост количество вытянутых ОД уменьшается еще на 1. Если количество ОД становится равно нулю, жертва умирает.

Создание атронаха плоти:
некромант способен из мертвых тел сшить любое существо, которое пожелает, и оживить его посредством проведение специального ритуала. (Уникальное заклинание фракции "Орден Черного Червя")

Поднятие высшего скелета: после вываривания тела и проведения ритуала поднимает скелет, обладающий всеми прижизненными навыками, в том числе и магическими, и подчиняющийся заклинателю. Скелет не может восстанавливать себя, из-за скрепляющей кости магии обладает прочностью на уровне эбонита. (Уникальное заклинание фракции "Орден Черного Червя")

Превращение в лича: путем проведения специального ритуала, который можно узнать только от Маннимарко или другого лича, некромант способен превратить себя в скелетоподобную высшую нежить, не нуждающуюся во сне и обладающую всеми прижизненными навыками. Из-за скрепляющей кости магии лич обладает прочностью эбонита (однако серебряное и зачарованное на урон нежити оружие ослабляет скрепляющую магию, из-за чего кости при столкновении с ним обладают прочностью стали). Все магические навыки повышаются на 1 ранг, однако после превращения в лича изучение новых заклинаний становится невозможно (за исключением базирующихся на некромантии или темной магии). При нахождении на прямом солнечном свету лич не может использовать никакую магию, однако достаточно ему уйти в тень, как он вновь обретает всю свою силу. Ткань способна защищать от прямого солнечного света.
Лич обладает мощнейшими регенеративными способностями. Даже если разрубить его на части, со временем они срастутся и лич вновь восстанет. Регенерация невозможна лишь в случае, если повреждения нанесены магией огня, магией света, специально зачарованным или серебряным оружием.
Превращение в лича происходит на протяжении 1 игрового месяца, в течение этого срока все магические навыки понижены на 1 ранг, а душа некроманта перемещена в филактерию. При повреждении филактерии некромант мгновенно умирает. (Уникальное заклинание фракции "Орден Черного Червя")

Школа Иллюзии

Мастер Влияния

*Цветные витражи: при тактильном контакте маг способен работать с памятью жертвы в течение поста. Он может находить, изменять воспоминания или внушать ложные. Заклинание действует в полную силу, только пока маг дотрагивается до жертвы; при использовании этого заклинания на расстоянии маг может читать мысли до 3 людей одновременно в течение 5 постов. Требует колоссальной концентрации, есть риск утратить свою личность при частом использовании.

*Влияние на толпу: маг может внушить скоплению людей любое чувство, если их больше пяти, но меньше двадцати.

Мастер искажения

Призрачный двойник: создает на 10 постов иллюзорную копию любого существа или человека, способную взаимодействовать с предметами, использовать известные магу заклинания и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.

Магический двойник: создает на 10 постов иллюзорную копию любого существа или человека, способную взаимодействовать с предметами, использовать известные магу заклинания и управляемую заклинателем с расстояния. Маг способен смотреть глазами копии и управлять ею, а также творить с ее помощью заклинания уровня "эксперт" и ниже, которыми владеет сам. В случае ранения или смерти иллюзорной копии заклинатель не получает никаких повреждений.
(Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Невидимость:
делает заклинателя или выбранную им цель невидимым на 10 постов, можно накладывать на предметы.

Приглушение шагов:
делает все перемещения заклинателя или человека, на которого он наложил заклинание, совершенно бесшумными в течение 10 ролевых постов.

Немота: лишает цель возможности говорить и издавать звуки в течение 2 постов.

*Иллюзорный образ: позволяет создать любую сложную динамическую иллюзию, действующую на слух, зрение, осязание и обоняние. Иллюзия существует 7 постов и способна действовать независимо от мага в соответствии с полученными от него приказами.

Школа Восстановления

Мастер исцеления

*Великое исцеление: способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

*Высшая регенерация: течение 10 постов все раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают. Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Аура исцеления:
маг способен создать вокруг себя ауру радиусом 2,5 метра, которая будет воздействовать на всех союзников, попавших под ее влияние, залечивая их незначительные или средней тяжести раны прямо в бою. Длительность по желанию мага, но не более трех постов.

*Изменение живого: маг может изменить свою внешность или внешность живого существа, а также наделить его новыми физическими возможностями, магической способностью или дополнительными органами. Пол и раса не поддаются коррекции. (Уникальное заклинание, можно изучить у скульптора лиц в Гильдии Воров)

Мастер света

*Святой круг: создаёт зону на земле радиусом до 30 метров вокруг мага, которая отталкивает любую приблизившуюся нежить, и разрушает заклинания колдовства, некромантии и темной магии уровня «эксперт» и ниже. В пределах этой зоны все заклинания школы Восстановления усилены на 1 ранг, для их создания маг имеет дополнительно 1 ОД. (Уникальное заклинание, можно изучить у главного жреца любого храма)

Повышение бойцовских навыков:
добавляет 1 ОД для навыков ближнего боя на 10 постов. При сотворении в зоне действия заклинания «святой круг»: добавляет 2 ОД для навыков ближнего боя на 10 постов.

Повышение магических навыков: добавляет 1 ОД для заклинаний на 10 постов. При сотворении в зоне действия заклинания «святой круг»: добавляет 2 ОД для заклинаний на 10 постов.

Повышение навыков дальнего боя: добавляет 1 ОД для навыков метания и стрельбы на 10 постов. При сотворении в зоне действия заклинания «святой круг»: добавляет 2 ОД для навыков дальнего боя на 10 постов.

Повышение навыков скрытности: добавляет 1 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж на 10 постов. При сотворении в зоне действия заклинания «святой круг»: добавляет 2 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж на 10 постов.

Повышение навыка: позволяет повысить 1 любой навык заклинателя или цели на 1 ранг на 5 постов. Повышения одного и того же навыка не суммируются, а обновляют таймер. При сотворении в зоне действия заклинания «святой круг»: позволяет либо повысить 1 любой навык заклинателя или цели на 2 ранга на 5 постов, либо повысить 1 любой навык заклинателя или цели на 1 ранг на 10 постов.

Мастер оберегов

*Защитный купол: заклинатель создает вокруг себя купол радиусом до 5 метров, который защищает его и его союзников со всех сторон. Такой оберег способен остановить стрелы, почти все заклинания (кроме Поджига, Казни электричеством, Заморозки и Вакуума) и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает со всех сторон. (Уникальное заклинание фракции "Коллегия Винтерхолда")

Сильный огненный щит - дает иммунитет к огненным заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания.

Сильный ледяной щит - дает иммунитет к ледяным заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания.

Сильный электрический щит - дает иммунитет к грозовым заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания.

Сильный физический щит: отражает любые стрелы и удары оружием в сторону, направление траектории отраженного предмета по выбору заклинателя.

Сильный магический щит: отражает заклинания уровня «мастер» и ниже в сторону, направление полета отраженного заклинания по выбору заклинателя.

+1


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Заклинания