Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

206 год 4 эры, месяц Высокого Солнца

Новости
02.04.25 В коллегии Винтерхолда сокращено обучение и введены грантовые исследования
30.01.25 Обновлен общий список заклинаний в связи с изобретением уникальных заклинаний по работе с морфолитами Коллегией Винтерхолда
09.01.25 Изменены правила ведения профайлов
17.10.24 На сайт добавлены TES-стилизованные шрифты
07.08.24 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний Исцеления в Коллегию Винтерхолда
04.08.24 Вышел новый эпизод глобального сюжета -> Пролог
04.08.24 Изменение механики знаков-хранителей: добавлена возможность обретения способностей своего знака-хранителя с помощью Эфирной магии вне зависимости от обычных навыков персонажа
28.07.24 В связи с отыгрышем в коллегии Винтерхолда проведен косметический ремонт, а также открыта частная школа Боевых магов и рекрутинговый центр "Аскалон".
09.07.24 В связи с отыгрышем уникальные услуги по созданию магических предметов расширены и перенесены в Золотой Храм .

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2025. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 6 лет после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ

ПР:
Логин: Гонец
Пароль: 12345
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Артефакты.


Артефакты.

Сообщений 181 страница 210 из 225

1

Внимание!
Список артефактов не полон и будет дополняться в зависимости от потребностей игроков.

Аэдрические артефакты

Кисть истинного мастерства

Кольцо Финастера

Кольцо Сирабейна

Кольчуга Повелителя

Молот Стендарра

Посох Магнуса

Рунгард

Сунна-ра

Хризамер

Щит Ауриэля

Книга Памяти

Даэдрические артефакты

Бич Даэдра

Бритва Мерунеса

Булава Молаг Бала

Ваббаджек

Вилка Щекотки

Волендраг

Гибельная Грань

Горькая Чаша

Даэдрический полумесяц

Двуликий меч

Звезда Азуры

Золотой меч

Лук Теней

Кольцо жестокости Малаката

Кольцо Намиры

Кольцо Хирсина

Копьё Горькой Милости

Маска Клавикуса Вайла

Меч Джиггалага

Меч Мирака

Мистериум Ксарксес

Огма Инфинум

Посох Вечного скампа

Разрушитель Заклинаний

Роза Сангвина

Серый капюшон Ноктюрнал

Сияние рассвета

Скелетный ключ

Умбра

Череп Порчи

Шкура Спасителя

Эбонитовая Кольчуга

Эбонитовый Клинок

Маски драконьих жрецов

Деревянная маска

Вольсунг

Морокеи

Вокун

Кросис

Отар

Хевнорак

Рагот

Накрин

Конарик

Маска Мирака

Маска Азидала

Маска Закрисоша

Маска Дукана

Реликвии Божественного Крестоносца

Эффект полного комплекта
При ношении полного комплекта реликвий крестоносца носитель имеет постоянное сопротивление магии уровня «архимагистр» и ниже. Меч может быть заменен сочетанием булавы и щита.

Броня Святого Крестоносца

Меч Святого Крестоносца

Палица Святого Крестоносца

Перчатки Святого Крестоносца

Поножи Святого Крестоносца

Сапоги Святого Крестоносца

Щит Святого Крестоносца

Шлем Святого Крестоносца

Вампирские артефакты

Вампирическое Кольцо

Гематитовая чаша

Кольцо зверя

Кольцо эрудита

Амулет горгульи и амулет летучих мышей

Ласгарот

Меч Харкона

Сердце дракона

Чаша Утраты

Артефакты Тамриэля

Азидалово кольцо волшебства

Азидалово кольцо некромантии

Азидалова броня возмездия

Азидаловы перчатки оберега

Азидалов шлем проницательности

Азидаловы сапоги хождения по воде

Амулет Артикуляции

Амулет Голдура

Амулет Кин

Амулет некроманта

Белый Иней

Белый флакон

Бич Драконов

Бич троллей

Бледный клинок

Вазон флориста

Волшебный посох Гатнора

Вутрад

Глаз Мелки

Глаз змеи

Громобой

Двемерский чёрный лук судьбы

Двойственное перо

Диадема учёного

Доспех Берсерка

Драконий камень безумия

Древний шлем огнестойкости

Длинный молот

Дубинка защитника

Жезл управления пауками

Жертвенный клинок

Зачарованный дом в снежном шаре

Зазубренная кирка

Зефир

Имперские драконьи доспехи

Иркнтандский боевой топор огня

Иркнтандский боевой топор стужи

Камень Савиллы

Камень Памяти

Кираса из драконьей кости

Клинок Бладскал

Клинок Болара

Клинок Горя

Клинок Колючки

Клык Рассвета/Заката.

Клык Хайнектнамета

Кольцо Ветра

Кольцо Денстагмера

Кольцо Каджита

Кольцо Окружения

Кольцо Учителя

Кольцо чародея

Компас искателя

Крушитель Черепов

Кулаки Рандагульфа

Ледяной Клинок Монарха

Ледяной посох Хрормира

Лук-бич мага

Лук Охоты

Лук Фроки

Лютый

Манускрипт Сфодроса Руфиписа

Медальон cвятого Джиуба

Метка чернокнижника

Меч-душегуб

Музыкальная шкатулка

Наручи Кванг Ляо

Окин

Охладитель

Перчатки борца

Перчатки Джосадже

Перчатки железной руки

Перчатки замочных дел мастера

Повязка суверена

Покров Горя

Порыв Ветра

Посох драконьего жреца Рагота

Посох Йурика Голдурсона

Посох Луны

Посох Рунвальда

Посох Солнца

Посох Хаседоки

Посох Хевнорака

Посох Холдира

Посох Червя

Призрачный клинок

Проклятье Красного Орла

Проклятие Эгиды

Проницательность Мзунда

Разрубатель

Расшатыватель нервов

Рунный молот Стражи рассвета

Рунный топор Стражи рассвета

Рунный щит стражи рассвета

Рунная роба высшего некроманта

Сапоги апостола

Сапоги Моварта

Сапоги хищника

Свиток трансмутации

Секира-кровосос

Символ Элейдона

Соловьиный клинок

Соловьиный лук

Стальная секира пылких душ

Сундук короля Оргнума

Счастливая шляпа рыбака

Теневик

Топор браконьера

Топор Скорби

Фартук кузнеца-волшебника

Череп Теней

Чёрный клинок Голдура

Чёрный лук Голдура

Шлем Дождевого Червя

Шлем Ингола

Штормовой клык

Щит Исграмора

Эдуж

Ярость Красного Орла

Этериевые артефакты

Этериевый посох

Этериевая корона

Этериевый щит

Этериевый посох тонального контроля

Этериевый комплект "Золотая Вечность

Этериевая диадема чистого разума

Этериевый меч "Король ледяных пустошей"

Этериевый лабрис "Громовержец"

Этериевый амулет "Ключ Путей"

Этериевый кинжал "Радужное Пламя"

Этериевый жезл Вечных Зим

Этериевый артефакт "Куб Творца"

Этериевый щит "Зеркало Небес"

Этериевый меч "Слеза Алессии"

Этериевое кольцо (спикард)

Этериевый сердечник генератора

Проклятые артефакты

Кольцо злорадной крови

Перо обмана

Перчатки из меха оборотня

Собиратель душ

Черная роза

Инструменты Кагренака (копия Сота Сила)

Призрачный Страж

Разделитель

Разрубатель

Мифические артефакты

Кольцо Бледного Ордена

Кольцо души дуба

Трассианские душители

Цепочка перевертыша

0

181

Слеза Алессии
Рунный глиф: "Сила".

https://sun9-48.userapi.com/impg/gNZ8_f46xDCpde7d25pz5vcVe6ku8t-HtuVwTw/yT1vkFBr-Xs.jpg?size=1280x295&quality=96&sign=98506f19aa7514d9eeae774cd4eca351&type=album

Тип: одноручный меч

Материал: этерий, драконья кость

Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. При силовой атаке оружие cоздает линию пространственного искажения шириной до 100 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая появляется от резкого взмаха и летит к цели со скоростью полета стрелы. Внешне атака выглядит как тонкая полупрозрачно-голубая линия, которая разделяет любые материальные и энергетические объекты на своем пути надвое вне зависимости от их прочности и объема вложенной маны.
Удерживая артефакт, персонаж может сделать активным 1 любое заложенное в артефакт зачарование. Выбор и изменение активного зачарования производится мысленным усилием, и не требует ОД. Одновременно может быть активно не более 1 зачарования из списка.

Слеза Алессии

"Приглушение шагов".
Эффект: шаги заклинателя становятся бесшумными.

"Водное дыхание".
Эффект: придает носителю способность дышать под водой в течение неограниченного времени.

"Ночное зрение".
Эффект: придает носителю способность видеть в темноте.

"Сильный хамелеон".
Эффект: зачарование меняет цвет оружия и сливается с окружением, делая его менее заметным. Зачарование подстраивается под изменения цвета обстановки мгновенно.

"Сопротивление магии".
Эффект: дает иммунитет к заклинаниям рангов "новичок" и "ученик", все более мощные заклинания действуют на 1 ранг слабее.

"Сопротивление болезням".
Эффект: игрока не может заболеть, за исключением магических болезней. Каждая вторая попытка заразить игрока вампиризмом или ликантропией не срабатывает.

"Повышение искусства торговли".
Эффект: от игрока исходит слабая магическая аура, придающая убедительность его словам, что позволяет получать у торговцев скидку до 20% на все товары.

"Сильный урон огнем".
Эффект: зачарованное оружие наносит противнику урон магическим огнем и поджигает раненую часть тела противника на 1 пост.

"Сильный урон холодом".
Эффект: зачарованное оружие наносит противнику урон магическим холодом и парализует раненую часть тела противника на 1 пост, покрывая ее коркой льда.

"Сильный урон электричеством".
Эффект: зачарованное оружие наносит противнику урон магической молнией, вызывая шок, и отнимает 1 ОД на 2 поста.

"Сильный урон нежити".
Эффект: зачарованное оружие приобретает свойства серебряного и благословленного оружия, а потому наносит высокий урон нежити.

"Сильный захват душ".
Эффект: если противник погибнет в течение 5 постов, его душа будет перемещена в соответствующий камень душ.

"Паралич".
Эффект: на 2 поста парализует противника

"Немота".
Эффект: в течение следующего поста противник не может говорить и использовать заклинания.

"Изгнание".
Эффект: моментально упокаивает поднятую некромантом нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драконьи жрецы, драугры, личи, вампиры).

"Повреждение сил".
Эффект: в течение 5 постов противник имеет меньше на 2 ОД для ближнего и дальнего боя.

"Повреждение магии".
Эффект: в течение 5 постов противник имеет меньше на 2 ОД для магии.

"Поглощение сил".
Эффект: в течение 3 постов противник имеет меньше на 1 ОД, а владелец оружия больше на 1 ОД для ближнего и дальнего боя.

"Поглощение магии".
Эффект: в течение 3 постов противник имеет меньше на 1 ОД, а владелец оружия больше на 1 ОД для магии.

"Поглощение жизни".
Эффект: при нанесении раны противнику владелец оружия исцеляет 1 собственную рану; если владелец оружия ран не имеет, то получает прибавку в 1 ОД на 3 поста.

"Клык Хайнектнамета".
Эффект: игнорирование заклинаний и зачарований любой силы, защищающих от электричества. Очень сильный урон электричеством.

"Рунное солнечное оружие".
Эффект: наносит магический солнечный урон, зависящий от количества убитой нежити. Может поглотить до 100 душ нежити. Не нуждается в перезарядке.

"Высшее повреждение сил".
Эффект: раненный зачарованным оружием противник получает негативный эффект, лишающий его 2 ОД на время действия проклятия. Эффект не суммируется; действует бессрочно до снятия, снимается использованием любого лечебного зелья/заклинания.

"Огненная ловушка душ".
Эффект: сильный урон огнем и захват души противника.

"Урон животным".
Эффект: нанесение дополнительного магического урона неразумным существам.

"Призрачное оружие".
Эффект: нанесение урона призракам и бестелесным существам (в том числе вампирам в состоянии тумана).

"Ледяной паралич".
Эффект: нанесение магического урона холодом (сила урона зависит от уровня навыка зачарования) и паралич на 1 пост.

"Кровотечение".
Эффект: в течение двух постов раны, нанесенные посредством зачарованного "Кровотечением" оружия, невозможно исцелить

"Враг Культа Драконов".
Эффект: сильный урон драуграм, драконьим жрецам и драконам.

"Оружие паладина".
Эффект: сильный урон нечисти, нежити и даэдра

"Бладскал".
Эффект: при силовой атаке оружие испускает голубую магическую волну, способную пробивать даэдрические доспехи. Мощность магического удара нельзя регулировать.

"Кровавая коса."
Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. При нанесении раны противнику владелец оружия исцеляет 1 собственную рану; если владелец оружия ран не имеет, то получает прибавку в 1 ОД на 3 поста.

"Душитель".
Эффект: оружие пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 3 постов противник имеет меньше на 1 ОД, а владелец оружия больше на 1 ОД для магии.

"Оружие вампира-лорда".
Эффект: действует только если владелец оружия - вампир. Жертва при ранении лишается 3 ОД на 2 поста, вампир получает 3 ОД на 2 поста. Эффект при повторном получении не суммируется, а обновляет таймер постов.

"Зазубренная кирка".
Эффект: улучшает навык кузнечного дела на 1 ранг, наносит дополнительный урон электричеством при ударе.

"Случайный элементальный урон".
Эффект: 50-ти процентный шанс того, что будет нанесен средний урон огнем, молнией или холодом.

"Обнаружение существ".
Эффект: позволяет видеть сквозь лезвие ауры живых существ, а также поднятых и неупокоенных мертвецов на расстоянии до 100 метров.

"Драконье безумие".
Эффект: защищает владельца от отравления (вне зависимости от силы и типа яда), а также укрепляет здоровье владельца, не позволяя ему заболеть.

"Броня паладина".
Эффект: каждая вторая атака нежити, нечисти или даэдра неудачна (первая атака удачна всегда). Заклинания школы Восстановления действуют на 1 пост дольше.

"Обман автоматонов".
Эффект: двемерские автоматоны (кроме центурионов) не нападают на вас. Центурионы выбирают вас первоочередной целью.

"Проницательность Азидала".

Эффект: увеличивает дальность заклинаний колдовства и рун до 100 метров, но их стоимость возрастает на 1 ОД.

"Сильное сопротивление свету".
Эффект: дает иммунитет к солнечному свету и заклинаниям света уровня "ученик" и ниже", более сильные заклинания действуют на 1 ранг слабее.

"Фальшивая аура".
Эффект: аура носителя подделана или скрыта по образцу, заложенному в предмет при зачаровании, что позволяет обманывать любые зачарования, чары, и естественные способности магов и магических существ по обнаружению ауры (за исключением заклинания "Глубокое сканирование"). По умолчанию почти полностью скрывает магические силы владельца, отображая лишь наличие у него навыка "Магические способности".

"Наручи Кванг Ляо".
Эффект: дает навык "Рукопашный бой" уровня мастера и 1 ОД.

"Чары драконьего жреца".
Эффект: увеличивает регенерацию маны (+2 ОД к магии).

"Ключ Бромьунара".
Позволяет носителю попасть в святилище Бромьунара.

"Ледяные чары Дукана".
Эффект: усиливает ледяные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские ледяные заклинания и зачарования, направленные против носителя.

"Огненные чары Азидала".
Эффект: усиливает огненные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские огненные заклинания и зачарования, направленные против носителя.

"Грозовые чары Закрисоша".
Эффект: усиливает грозовые заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские грозовые заклинания и зачарования, направленные против носителя.

"Азидалово кольцо некромантии".
Эффект: вся нежить, поднимаемая владельцем, при гибели взрывается, нанося средний урон холодом в радиусе трех шагов.

"Поступь Азидала".
Эффект: позволяет персонажу ходить по воде. При полном сборе комплекта повышает силу накладываемых зачарований на 1 ранг.

"Возмездие Азидала".
Эффект: противники, в ближнем бою наносящие удары по носителю чар, парализуются на 1 пост.

"Обереги Азидала".
Эффект: сила заклинаний-оберегов понижается на 1 ранг. Обереги, выставленные носителем чар, поглощают заклинания, добавляя 1 ОД для магии.

"Изумрудный череп Смерти".
Эффект: +2 ОД для магии, дает навык "некромантия" уровня "эксперт". -2 ОД для ближнего и дальнего боя, все навыки ближнего и дальнего боя понижены на 1 ранг. Лечащие заклинания, чары, зелья и иные эффекты, направленные на владельца, действуют слабее на 3 ранга.

"Невнимание".
Эффект: вокруг предмета раскидывается фильтр восприятия, который заставляет посмотревших на него существ терять к нему/его владельцу интерес, игнорировать его и его действия, считая, что все хорошо, и не происходит ничего необычного или заслуживающего внимания. Внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД.

"Чары воителя".
Эффект: добавляет 2 ОД для навыков ближнего боя

"Чары стрелка".
Эффект: добавляет 2 ОД для навыков метания и стрельбы

"Чары авантюриста".
Эффект: добавляет 2 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж.

"Воздушные чары Кайрена".
Эффект: усиливает воздушные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские воздушные заклинания и зачарования, направленные против носителя.

"Высшая регенерация существ".
Эффект: все раны носителя мгновенно зарастают (в течение текущего поста), действует как на живых существ, так и на нежить. Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током; раны, нанесенные магией Света, серебряным или зачарованным против нежити оружием, исцеляются в течение 3 постов.

"Ум учёного".
Эффект: заклинания всех школ магии расходуют меньше маны, а создавать их гораздо проще (сложнейшие заклинания уровня мастера требуют только 1 ОД).

"Левитирущий луч".
Эффект: создает столб голубого свечения, в котором можно как взлетать на большую высоту, так и опускаться без риска травм.

"Пространственный карман".
Эффект: позволяет использовать мини-измерение между Нирном и Обливионом для помещения, хранения и извлечения предметов. Для использования пространственного кармана необходимо, чтобы артефакт касался кожи владельца, а затем коснуться помещаемого предмета либо представить, как он появляется в руках.
Суммарный объем пространственного кармана составляет 1 кубический метр; длина, ширина и высота изменяются в зависимости от помещенных в него предметов.

"Восстановление предмета".
Эффект: в случае получения повреждений зачарованный предмет со временем восстанавливает свою целостность. Срок восстановления зависит от тяжести полученного ущерба.
Легкие повреждения: в течение текущего поста
Средние повреждения: в течение 2 постов
Сильные повреждения: в течение 3 постов
Полное разрушение: в течение 10 постов при условии, что имеется хотя бы три вместе сложенных осколка размером не менее 1*1 см.

Дополнительный эффект: позволяет при непосредственном контакте извлекать энергию Камней Башни.

Текущий владелец: Хенрик Алиенати

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

182

Зачарованный дом в снежном шаре

https://wiki.tesonline.org/images/a/a9/ON-place-Enchanted_Snow_Globe_Home.jpg
https://wiki.tesonline.org/images/8/8c/ON-interior-Enchanted_Snow_Globe_Home_01.jpg

Тип: артефакт

Материал: стекло, камень, дерево, бронза

Эффект: позволяет попасть в миниатюрный дом в снежном шаре, построенный при помощи экспериментальной магии уменьшения Трибунала, крошечный снаружи, но большой внутри. Внутри шара всегда идет праздничный снегопад.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

+1

183

Трассианские душители

https://i.ibb.co/KcPR8Fj/Y8sQDAK6.png

Тип: перчатки

Материал: плавучая сталь, кожа слоада, коралловое покрытие, щитки из раковины наутилуса, анемоновая вставка.

Эффект: При убийствах, совершаемых носителем, эти изготовленные из кожи слоада перчатки поглощают часть души жертв, навсегда увеличивая свою силу. Также резерв артефакта может быть пополнен при помощи камней душ. Могут поглотить до 50 душ; каждые 10 поглощенных душ увеличивают силу заклинаний носителя на 1 ранг.

Текущий запас душ: 50/50

Текущий владелец: Аластра

0

184

Кольцо жестокости Малаката
https://cs1.livemaster.ru/storage/90/bc/a2edac879698ff7bafa86c3f7etl--ukrasheniya-koltso-kolovrat.jpg

Тип: кольцо

Эффект: Сила создаваемых носителем заклинаний увеличена на 1 ранг, а используемое им оружие ближнего боя увеличивает свою прочность и остроту на 1 ранг. Навыки дальнего боя снижаются на 2 ранга.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

+1

185

Цепочка перевертыша
https://wiki.tesonline.org/images/a/a3/ON-icon-armor-Shapeshifter%27s_Chain.png

Тип: ожерелье

Материал: темная сталь

Эффект: Добавляет 3 ОД для использования способностей вампира/оборотня. Тяжелые звенья этой волшебной цепи слабо дребезжат, когда рядом дикие звери - как будто он приглашает владельца присоединиться к животным в их охоте.

Текущий владелец: Таэль Арменалир

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

186

Чаша Утраты
https://teso.com.ru/images/kronnye-yashchiki-sumerek-12.jpg

Тип: фонтан

Материал: камень, темная сталь

Эффект: превращает воду в алую жидкость, которая при выпивании увеличивает степень голода вампира на 1 - что при наличии источников крови позволяет вампиру быстро вырасти в ранге вампиризма.

Текущий владелец: Таэль Арменалир

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

187

Кольцо Бледного Ордена
https://esoicons.uesp.net/esoui/art/icons/antiquities_ornate_ring_4.png

Тип: кольцо

Материал: темная сталь, руда этерия, золото, оникс

Эффект: при убийстве противника высасывает жизненные силы из цели и передает их магу, исцеляя его раны. Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Побочный эффект: пока это кольцо надето, на носителя не действуют никакие иные сторонние исцеляющие эффекты, и его невозможно излечить при помощи любых заклинаний/зачарований/зелий.

Текущий владелец: Таэль Арменалир

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

188

Призрачный Страж
https://i.ibb.co/G2d0S3G/TESV-Wraithguard.jpg

Тип: латная перчатка-наруч

Материал: двемерит

Эффект: пока надет, окутывает тело носителя слабым постоянно действующим оберегом уровня "ученик". Дает иммунитет к магии холода, огня, грозы и ветра уровня "новичок"; более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Дает иммунитет к заклинаниям прочих школ уровня "ученик" и ниже; более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Дает иммунитет к ядам уровня "адепт" и ниже; более сильные яды дают на 1 пост больше времени перед оказанием эффекта.
Побочный эффект: пока Призрачный Страж надет, защищает владельца от смертоносного воздействия Разрубателя и Разделителя.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

189

Разделитель
https://i.ibb.co/99WDFdG/b-Keening-and-Sunder-Replacer-1.jpg

Тип: одноручный молот

Материал: двемерит, морфолит

Эффект: увеличивает физическую силу носителя в 4 раза. Владелец имеет на 1 ОД меньше для ближнего боя.
Дополнительный эффект: позволяет при непосредственном контакте извлекать энергию Камней Башни.
Побочный эффект: убивает любого, кто возьмёт его без надетого Призрачного Стража.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

190

Разрубатель
https://i.ibb.co/wwbYTnk/1625683656-15-phonoteka-org-p-artefakti-arti-krasivo-16.png

Тип: кинжал

Материал: двемерит, морфолит

Эффект: увеличивает магическую силу носителя, добавляя 2 ОД для магии. Владелец имеет на 2 ОД больше для ближнего боя.
Дополнительный эффект: позволяет при непосредственном контакте собирать и фокусировать энергию Камней Башни.
Побочный эффект: убивает любого, кто возьмёт его без надетого Призрачного Стража.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

191

Спикард

https://i.ibb.co/sVp8774/63-923895-1740089282-0.jpg

Тип: кольцо

Материал: золото, этерий

Эффект: при надевании копирует из сознания носителя информацию о известных тому заклинаниях, и если таковые отсутствуют в памяти кольца - запоминает их.
Пока надето кольцо, герой может использовать все находящиеся в памяти кольца заклинания. Использование любого заклинания требует 1 ОД. При снятии кольца заклинания становятся недоступны.

Стандартные заклинания

Все, за исключением следующих заклинаний:

Адепт восстановления
Солнечный луч
Вспышка Солнца

Адепт колдовства
Вызов пепельного отродья
Вызов пепельного стража

Эксперт исцеления
Изменение внешности

Эксперт света
Огонь Солнца
Бич вампиров
Аура Стендарра

Мастер исцеления
Изменение живого

Мастер света
Святой круг

Мастер призыва
Личный домен

Мастер темной магии
Порча
Проклятие

Мастер некромантии
Создание атронаха плоти
Поднятие высшего скелета
Превращение в лича

Уникальные заклинания
Разрушение

Огненный кнут: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон огнем
Эксперт огня: высокий урон огнем
Мастер огня: очень высокий урон огнем
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Грозовой кнут паралича: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон электричеством
Эксперт грозы: высокий урон электричеством
Мастер грозы: очень высокий урон электричеством, кнут парализует противника на 1 пост.
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Разрушающая молния
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Выбивает из цели часть маны. Разрушает материалы прочностью ниже эбонита, оставляя в них дыру размером с кулак.
Требования: Эксперт грозы, Изменение (адепт)

*Дезинтеграция
Огромная шаровая молния около метра в диаметре, взрывающаяся при попадании и разрушающая до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью ниже, чем эбонит.
Требования: 3 ОД, Мастер грозы, Изменение (адепт)

Колдовство

Призыв зачарованного лука "Паук". Позволяет призвать зачарованный лук, обладающий способностью на 2 поста парализовать противника. В течение 2 постов раны, нанесенные оружием, невозможно исцелить. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требования: Колдовство (ученик)

Призыв зачарованного лука "Экзорцист". Моментально упокаивает поднятую некромантом нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драконьи жрецы, драугры, личи, вампиры). Наносит урон нежити, нечисти и даэдра, зависящий от навыка восстановления, ветка света. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требование: Колдовство (ученик), Восстановление (адепт)

*Бестелесность. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва.

Вызов Арвака
Заклинание, позволяющее призвать призрачную лошадь из Каирна Душ в Тамриэль на 1 пост, где он будет служить заклинателю — своему всаднику.
Требования: Колдовство (ученик)

Восстановление

Лечение нежити - позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления и равносильно заклинанию исцеления.
Требования: Восстановление (ученик)

Изменение

Магические предметы
Позволяет создать до 20 призрачных предметов с прочностью камня и суммарным объемом до 90 000 см3, срок существования определяется желанием мага. Объем и размеры предметов можно изменять, а сами предметы можно перемещать в радиусе до 50 метров от мага со скоростью, зависящих от размеров (максимум - со скоростью полета стрелы).
Требования: Мастер сил бытия, Мастер телекинеза

Улучшенная трансмутация
Позволяет превращать любые железные предметы в серебряные, а серебряные предметы - в золотые, также возможно превращение в обратном порядке.
Требования: Изменение (адепт).

*Глубокое сканирование
Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития, информацию об освоенных и используемых приемах и заклинаниях (без овладения ими), а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет определять нежить. Способно определить фальшивые ауры, проникнуть через них, и сканировать истинную ауру.
Требования: 3 ОД, Мастер сил бытия, Мастер влияния.

Призыватель Пустоты

В истории существовало немало магов и колдунов, исследующих загадки Обливиона, но лишь про одного волшебника можно с уверенность сказать, что в своем изучении Пустоты он зашел гораздо дальше, чем кто-либо еще. Легендарный Дивайт Фир за 4000 лет своей жизни научился призывать существ, многие из которых неведомы обычным чародеям... Но путь, по которому однажды прошел один призыватель, всегда может повторить другой.

Ранг I. Призыватель Бездны

На этом ранге призыватель лишь начинает углубляться в тайны Обливиона. Призванные им существа могут находиться в Нирне не дольше 7 постов, и колдун не может контролировать более 1 существа одновременно.
Требования: Колдовство (адепт).

Призыв скампа
Призывает скампа, владеющего навыком Разрушение (адепт).

Призыв элитры
Призывает опасное даэдрическое насекомое из плана Шеогората, парализующее жертву ядом жала на 2 поста, а затем откладывающее в тело жертвы яйца.

Призыв гнарла
Призывает сприггана из высушенного дерева из Дрожащих Островов, которые способен поглощать заклинания уровня "адепт" и ниже. После поглощения вражеского заклинания имеет на 1 ОД больше в следующем посте. Способен "запомнить" использованный против него элемент, после чего приобрести иммунитет к заклинаниям этого элемента уровня "эксперт" и ниже на 3 поста.

Призыв граммита
Призывает примитивную амфибию, способную излечивать тяжелые и смертельные раны и отращивать конечности при погружении в воду.

Призыв вермай
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт огня.

Призыв банекина
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт грозы.

Призыв даэдрысы
Призывает даэдрическую крысу, которую маг способен направлять в любом желаемом направлении, смотреть ее глазами и заставлять выполнять желаемые действия.

Призыв демонической курицы
Призывает даэдрическую курицу, яйца которой можно использовать в качестве пустых камней душ. Яйца вмещают в себя души размером с "Обычную" и меньше.

Ранг II. Исследователь Пустоты

Постигая тайны Пустоты, колдун углубляется в изучение тварей и порождений Обливиона. Призванные им существа могут находиться в Нирне бессрочно, но колдун не может контролировать более 2 существ одновременно.
Требования: Эксперт призыва.

Призыв алчущего
Призывает даэдра из числа слуг Боэтии, который имеет облик тощего, с серой кожей и тонкими длинными конечностями и хвостом существа, покрытого шипами. В ближнем бою может атаковать, выстреливая в оппонента длинным языком. Алчущий может парализовать жертву на 2 поста, а также уничтожить стальные оружие и доспехи, он неуязвим для обычного оружия, любой элементальной магии и яда.

Призыв даэдрота
Призывает даэдра из числа слуг Молаг Бала, который имеет облик антропоморфного ящера с неприятным горьким запахом. Даэдроты обладают навыками Разрушения уровня "эксперт" и Восстановления уровня "адепт", способны плеваться ядом, и имеют физическую силу, впятеро превышающую силу обычного человека.

Призыв клавраннера
Призывает низкоинтеллектуальное создание плана Обливион, внешним строением тела похожее на алчущего, но в отличие от последнего более крупный и быстрый, имеющее более длинные когти, способные пробить эльфийский доспех, и синеватый цвет кожи. В отличие от алчущего, клавраннер не умеет колдовать заклинания разрушения оружия и доспехов, поэтому целиком полагается исключительно на свои когти и свою реакцию. Имеет 5 ОД.

Призыв кланфира
Призывает ящероподобное существо размером с человека, покрытое голубовато-серой чешуей с длинным хвостом и большой головой, позади которой находится отвратительный костяной овальный вырост, который животное использует при атаке. Оружием кланфира являются клюв и голова, которой он может наносить таранные удары с наскока. Ударом клюва способен пробить стальной доспех. Кланфир движется с пугающей смертных и большинство даэдра неуловимой быстротой, и имеет 9 ОД. Иммунен к заклинаниям огня уровня "адепт" и ниже, более сильные заклинания огня действуют на него на 1 ранг слабее. Уязвим к заклинаниям грозы, которые действуют на него на 1 ранг сильнее.

Призыв херне
Призывает сатироподобного даэдра, являющегося прислужником Хирсина и Мерунеса Дагона. Носит стальные пластинчатые доспехи, в бою используют оружие, владеют всеми видами оружия на уровне адепта.

Призыв морфоидного даэдра
Призывает сатироподобного даэдра, похожего на истощенного херне. Не носят доспехов, в бою используют огненные заклинания уровня "адепт". Обладают иммунитетом к заклинаниям Влияния.

Призыв вороньего призрака
Созданные Ноктюрнал из множества даэдрических ворон, эти создания выглядят как огромные скелеты с птичьей головой и черными крыльями, одетые в тряпье. Ростом от 2 до 5 метров, в бою используют заклинания Разрушения уровня "адепт" и длинный стальной меч, которым владеют на уровне эксперта.

Побочный эффект: у вампиров при каждом использовании спикарда повышается стадия Голода на 1, либо тратится 1 единица жизненной энергии. У смертных каждое использование спикарда вызывает старение организма на 1 неделю. Использование заклинаний уровня "мастер", заложенных в спикард, тратит в 3 раза больше жизненных сил.

Побочный эффект: при надевании кольца носитель испытывает сильную головную боль, приводящую к смерти или лишению сознания.
Навык "Магические способности" отсутствует: смерть персонажа или НПС.
Имеется навык "Магические способности": лишение сознания на 15 постов или срок в 2 недели.
Имеется навык уровня ученика или адепта: лишение сознания на 7 постов или срок в 1 неделю.
Имеется магический навык уровня эксперта: лишение сознания на 3 постов или срок в 3 дня.
Имеется магический навык уровня мастера: лишение сознания на 1 пост или срок в 1 день.

Текущий владелец: Айрунг фон Лиар

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

+1

192

Ласгарот
(Laas-Gah-Rot)

Рунный глиф: "Кровь".
https://i.ibb.co/LkCDrHh/image.jpg

Тип: одноручный меч

Материал: Сердце дракона, серебро, этерий

Эффект:  пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Не требует перезарядки.

Дополнительный эффект (только для вампиров/создателя артефакта): поглощает магическую энергию из естественного фона и внешних источников, преобразуя ее в жизненную энергию, пригодную для питания вампиров при использовании на артефакте "Вытягивания жизни".
Может хранить до 50 000 единиц жизненной энергии; 1 единица энергии эквивалентна 1 литру человеческой крови. Полный резерв жизненной энергии естественным путем накапливается в течение 3 суток.
Также позволяет использовать особые возможности артефакта, но при этом тратит его запас жизненной энергии. Использование любой способности требует 1 ОД; при этом разум носителя артефакта тесно соприкасается с фрагментом души высшего вампира, заточенным в меч, что вызывает у владельца меча видения и образы, зависящие от носителя. Среди возможных вариантов могут быть, например, подземелье с полужидкими стеблями кровавых шипов, рвущих всё вокруг на части; окровавленный, безглазый и освежеванный человек, распятый на золотом дереве; огромные летучие мыши с рогами, множеством глаз и влажной, сочащейся кровью кожей, бьющиеся внутри большой железной клетки; облака алого дыма, которые заполняют всё вокруг; или слепая, кричащая тварь, состоящая из кожаных крыльев и разорванных мышц. Общим остается одно: ощущение чего-то хищного и яростного, алчущего крови и рвущегося на свободу из меча.
В случае разрушения меча заключенный в нем фрагмент души высшего вампира вырывается на свободу, сливаясь с душой создателя/ближайшего вампира, и наделяя его силой Герцога Крови.

Способности Ласгарот

Чувства высшего вампира (пассивно)
Обостряет все чувства вампира, что позволяет чуять и распознавать запахи на расстоянии до 10 метров. Обостренный слух позволяет различать шепот с расстояния до 25 метров. Улучшенное зрение позволяет различать мелкие детали с расстояния до 2 километров, а также видеть в полной темноте. Добавляет +1 ранг к умениям дальнего боя. Вампира гораздо легче оглушить громким звуком, отвлечь неприятным запахом, или ослепить яркой вспышкой, чем обычного человека. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.

Кровь Молаг Бала (пассивно)
При превращении в вампира-лорда меч остается в руке владельца, и позволяет использовать вампирские способности и заклинания уровня "мастер" и ниже в форме крови/тумана/летучих мышей/чудовища. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии до 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, пополняя его запас жизненной энергии и исцеляя. Использование способности может быть прервано, в случае прерывания вампир не исцеляется и не получает жизненную энергию. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.
Внутри Пространства Крови: позволяет поглощать жизненную энергию из неограниченного количества целей, максимальное расстояние увеличивается до размеров Пространства Крови. Тратит 1 единицу жизненной энергии за каждые 10 жертв.

Контроль разума
Дистанция ~100 метров, при взгляде на цель/ауру цели подчиняет НПС или игрока вампиру (на мастеров Влияния данная способность не действует, но мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов, оборотней и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия бессрочно. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на активацию. Контроль разума действует на любое количество существ, находящихся в пределах Пространства Крови, вне зависимости от их количества.

Объятия теней
Делает вампира невидимым до тех пор, пока он не прекратит использовать способность.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Кровавый снаряд
Позволяет метнуть кровавый снаряд на расстояние до 100 шагов, который взрывается при столкновении с целью или любым твердым препятствием. При взрыве действует на область радиусом около 10 шагов, высасывая жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы вампиру, исцеляя его раны и изменяя стадию голода. Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Лишает цель 3 ОД на 10 постов, эффект суммируется. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.
Внутри Пространства Крови: позволяет создать до 10 снарядов за 1 единицу жизненной энергии, количество одновременно создаваемых снарядов не ограничено.

Вампирский захват
Притягивает жертву с расстояния до 100 шагов и очень медленно душит ее, при этом жертва полностью обездвижена. После отмены заклинания жертву отбрасывает в направлении взгляда вампира. Жертва умирает, если заклинание используется в течение 5 постов подряд. Не действует на неодушевленные предметы, двемерские механизмы, мамонтов и драконов.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Обнаружение существ
Позволяет обнаружить живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах видимости.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Летучие мыши
Вампир превращается в стаю летучих мышей. В этой форме он способен находиться неограниченно долго, а также почти мгновенно преодолевать значительные расстояния (до 100 шагов за 1 ОД).
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Вызов горгульи
Призывает на неограниченный срок горгулью, которая обладает иммунитетом к параличу и ядам, а также каменной кожей прочностью эбонитовой руды. При отдаче ей соответствующего приказа горгулья каменеет, превращаясь в статую. В форме статуи отсчет постов до исчезновения горгульи не ведется. Владелец меча не контролирует горгулью в форме статуи, однако вновь обретает над ней контроль после ее пробуждения вне зависимости от расстояния. Горгулья пробуждается самостоятельно в случае если в пределах 2 метров имеется любой потенциальный противник. Призвать можно не более 2 горгулий.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия за каждую призванную горгулью.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на призыв).

Ядовитые когти
Вампир по желанию отращивает и убирает по прочности соответствующие хитину когти с ядовитыми железами; при отравлении от удара когтей противник теряет 3 ОД на 2 поста, и если в течение 2 постов не предпримет никаких действий для исцеления, то умрет. Раны, нанесенные когтями, невозможно исцелить в течение 4 постов. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за каждое выращивание когтей.

Хозяин нежити
Позволяет, вливая при прикосновении мечом часть жизненной энергии артефакта в живых животных или гуманоидов, обращать их в полностью послушную разумную нежить. Такая нежить обладает всеми прижизненными навыками и умениями, по силе и способностям соответствует рангу вампиров "Неофит". Сразу после обращения находится на стадии "истощение" и не может контролировать свою жажду крови. Способна со временем при регулярном питании расти в силе аналогично вампирам, максимальный ранг - "Хозяин ночи".
Использование способности тратит 10 единиц жизненной энергии за каждое обращенное существо.
Внутри Пространства Крови: позволяет обращать существ в нежить без физического контакта. Вся созданная артефактом нежить усиливается на 4 ранга.

Проклятье мертвецов
Парализует цель на 2 постa, если цель/аура цели находится в пределах видимости. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Плащ ночи
Окутывает вампира стаей летучих мышей радиусом до 10 метров, атакующих приблизившихся врагов и имеющих когти, соответствующие по прочности хитину. Действует в течение 5 постов. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Туманная форма
Превращает вампира в неосязаемое облако черного тумана, способное летать и просачиваться сквозь щели. После возвращения в человеческий облик исцеляются все раны любой тяжести, кроме нанесенных серебром/оружием, зачарованным на урон нежити. Невозможно атаковать и быть атакованным. Время действия неограничено. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Сверхъестественные рефлексы
Активируя способность, вампир имеет +5 ОД вне зависимости от того, какие эффекты на него действовали до применения заклинания. Не требует ОД для активации. Срок действия не ограничен. Использование способности тратит 10 единиц жизненной энергии каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Кровавый пот
На теле жертвы через поры кожи начинает сочиться кровь, причиняя сильную боль. При использовании в течение 10 постов подряд жертва погибает, заклинание действует на расстоянии до 10 метров, и прекращает действие, если жертва удаляется на большее расстояние. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за каждую активацию.

Память крови
Позволяет, отпив крови жертвы, точно определить ее расу, пол, возраст, способности, умения и навыки, а также ее физиологическое состояние и действующие на жертву эффекты. Позволяет читать память жертвы во время питания, отличать настоящие воспоминания от поддельных или обнаруживать произведенное на жертву при помощи заклинаний иллюзии влияние. Позволяет определять знакомые жертве заклинания или ее боевые техники (в том числе уникальные), и при наличии соответствующих навыков - перенимать их. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча. Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за каждую активацию.
Внутри Пространства Крови: позволяет при массовом поглощении крови получать память жертв и информацию о них без вреда для вампира.

Кровавая броня
Вампир выпускает часть своей крови и напитывает ею свою одежду, придавая той прочность рубина. В случае, если на вампире нет одежды, выпущенная кровь формирует ее и приобретает прочность рубина, а также любую форму и цвет по желанию вампира. "Кровавая броня" дает иммунитет к направленным на вампира стандартным заклинаниям ранга "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 4 ранга; заклинания нестандартных школ ослабляются на 3 ранга. Срок действия по желанию вампира. Использование способности тратит 10 единиц жизненной энергии за каждый пост действия.
Внутри Пространства Крови: не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Манипуляция кровью
Позволяет на расстоянии до 100 шагов чувствовать наличие крови, определять ее местонахождение, какому существу она принадлежит, а также является оно живым или нет. Позволяет управлять кровью, перемещая ее, придавая ей желаемую форму и заставляя затвердевать до прочности стали, или превращая обратно в жидкость. Действует как на кровь, текущую внутри противников, так и на разлитую в пространстве. Позволяет вампиру полностью или частично превращаться в кровь, и принимать в этом состоянии любую желаемую форму, сохраняя сознание и способность перемещаться. Использование способности не тратит жизненную энергию. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.
Внутри Пространства Крови: можно применять на любом расстоянии, но не выходя за границы Пространства Крови. Использование способности в этом случае тратит 1 единицу жизненной энергии за каждую активацию вне зависимости от количества целей.

Форма чудовища
Позволяет вампиру на свое усмотрение изменять форму и облик тела в широких пределах (общая масса остается неизменной, но может быть временно увеличена за счет сторонней крови/жизненной энергии); изменяемые части тела сами по себе не могут обладать прочностью выше естественной прочности тела. Изменять можно как себя, так и других существ, обладающих плотью и кровью. Таким образом можно приобрести до 10 магических способностей, закладываемых владельцем меча в пределах его собственных магических умений. Срок пребывания в облике чудовища - по желанию вампира.
Использование способности тратит 10 единиц жизненной энергии за каждое изменение организма, и 100 единиц за каждую добавленную способность.
Внутри Пространства Крови: изменение тела не требует траты жизненной энергии, тратит 1 единицу за каждую добавленную способность.

Кристаллизация крови
Позволяет превращать литр свежей крови в драгоценный камень красного цвета, и выполнять обратное превращение. Размер и прочность камня соответствует рубину 0,5 карат. Использование способности не тратит жизненную энергию.

Кровавый вихрь
Вампир выпускает из меча кроваво-красный смерч диаметром 5 метров и высотой 10 метров, задавая ему направление движения. Смерч наносит средний урон попавшим внутрь него объектам. Каждый пост существования вытягивает 1 литр крови у попавших внутрь смерча существ, лишая их 2 ОД (эффект суммируется). Также вихрь можно дополнительно напитать жизненной энергией меча, увеличивая его размеры на 1 метр за 10 единиц жизненной энергии. Срок существования по желанию вампира, но не более 10 постов. Использование способности тратит 50 единиц жизненной энергии за каждую активацию.
Внутри Пространства Крови: смерч наносит высокий урон, его срок существования и стартовые размеры увеличены в 2 раза. Движение смерча можно контролировать на расстоянии, равном размерам Пространства Крови.

Пространство Крови
Вампир выпускает часть жизненной энергии меча и превращает ее в дымку красного цвета, которая окутывает пространство куполом, радиусом от 1 до 2500 метров.
Пространство Крови ослабляет чужие заклинания на 4 ранга, более слабые заклинания полностью поглощаются. Усиливает собственные заклинания владельца на 4 ранга; массовые заклинания, используемые владельцем, накрывают область, равную площади Пространства Крови. Некоторые способности артефакта получают усиление, указанное в описании способностей. Становится возможным поглощение вампиром чужой крови любой частью тела, что является питанием. Однотипное применение способностей меча внутри Пространства Крови требует 1 ОД вне зависимости от количества целей.
Активация способности тратит 10 единиц жизненной энергии за каждый метр радиуса "Пространства Крови". "Пространство Крови" существует неограниченный срок по желанию вампира, но его поддержание каждый пост требует по 1 единице жизненной энергии за каждый метр радиуса зоны действия.

Манипуляция жизненной энергией
Позволяет напрямую использовать жизненную энергию меча, расходуя ее, вне зависимости от формы, в которой находится вампир. Жизненная энергия может быть использована для материализации крови/кровавых камней из расчета 1 единица на 1 литр/1 камень. Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.
Позволяет использовать самому и напрямую передавать другим жизненную энергию для излечения полученных ран и повреждений. Действует на живых существ и вампиров. Исцеляет негативный эффект, вызванный применением "Равновесия". Сила исцеления зависит от количества единовременно потраченной жизненной энергии, по умолчанию аналогична заклинаниям лечения уровня "новичок", каждая дополнительная единица энергии увеличивает силу исцеления на 1 ранг; в случае получения ран и неиспользовании лечащих зелий/чар/заклинаний способность активируется автоматически через 2 поста без траты ОД.
При отсутствии ран или повреждений: позволяет без вреда для себя использовать жизненную энергию без траты ОД для усиления заклинаний (+1 ранг к силе следующего заклинания за 10 единиц) либо для собственного ускорения (+1 ОД на следующие 5 постов за 10 единиц/пост; не может быть использовано, если уже действуют "Сверхъестественные рефлексы"). Также позволяет передавать жизненную энергию другим существам, накладывая на них соответствующие эффекты.
Внутри Пространства Крови: эффекты могут суммироваться, но не более 5 раз на каждый эффект (на 1 существе), при этом соответственно возрастает расход энергии. Суммируется со "Сверхъестественными рефлексами".

Разделенная кровь
Позволяет владельцу меча продолжать функционировать в разрубленном состоянии, а также осознанно отделять и контролировать на расстоянии, зависящем от навыка "Манипулирование кровью", отделенные от себя части тела. Позволяет контролировать уровень болевых ощущений. Тяжесть ран больше не имеет значения для продолжения функционирования, однако полное уничтожение более 90% тела вызывает смерть вампира. В случае потери части тела способность активируется автоматически без траты ОД. Использование способности тратит 50 единиц жизненной энергии за каждый пост действия.
Может быть использовано без прямого контакта с артефактом, если владелец находится не далее 100 метров от меча.
Внутри Пространства Крови: расстояние контроля отделенных частей тела равно размерам Пространства Крови; не тратит жизненную энергию на поддержание (только на активацию).

Узы крови
Дав мечу отведать чужой крови, владелец меча способен на любом расстоянии мысленно общаться со своей жертвой, а также ощущать направление, в котором она находится, и расстояние до нее. При питании кровью существа, с которым установлена связь, "Память крови" позволяет поглощать и навсегда перенимать навыки жертвы. Ассимилирование навыков требует траты жизненной энергии из расчета 100 единиц/1 очко навыка. Таким образом можно получить навыков не более, чем на 10 очков за один раз; и не чаще 1 раза в игровые сутки.

Герцог Огня

https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fi.pinimg.com%2Foriginals%2F77%2F6f%2Fc5%2F776fc5bd33c1aac61a66fa955c563563.jpg&f=1&nofb=1

“Форма Атронаха”

https://sun9-71.userapi.com/impf/lhZxhwv0A2BjLYG21cazpR-XdyMrTeaASwZ5Rg/4OZQDegx938.jpg?size=410x949&quality=96&proxy=1&sign=f997627efa5306b8b59f191c561d45f5&type=album

Герцог - высшая ступень развития вампиров. Он - "первый после короля", которым является Молаг Бал, родоночальник вампиризма.
[indent=1,0] Этот титул дается тем Лордам, которые достигли предела развития собственной силы и смогли преодолеть его путем специального ритуала, требующего Гематитовой Чаши, останков древнего вампира и крови могущественного существа.
Способности, обретаемые Герцогом, зависят от того существа, чья кровь была использована для ритуала и личных особенностей вампира. Даже при точном воссоздании ритуала способности будут отличаться. Тем не менее, есть определенные черты, схожие для всех Герцогов.

[indent=1,0] Испив литры крови великого Гракриндрога и соединив в себе силы двух древних драконов, Герцог Огня эволюционировал, сильнее приблизившись к своим “кровным предкам” и отдалившись от человечности. Возможности в обоих обликах теперь настолько близки, что переход в форму монстра не вызывает никаких трудностей. Герцог более не теряет самообладание при виде крови и полностью избавлен от жажды, ровно как может использовать свои способности, ранее зависившие от стадий голода.
[indent=1,0] Тем не менее, великие силы Герцога требуют все больше энергии: даже оставаясь сытым, ему теперь никогда не будет “достаточно” крови. Чем больше поглощенный запас - тем более могущественне становиться вампир, и наоборот - вплоть до деградации.

Действующие эффекты:

Ледяные заклинания, примененные на герцога, действуют на 3 уровня слабее. Заклинания огня, примененные на герцога,  действуют на 1 уровень слабее. Собственные чары огня на дополнительно на 1 уровень сильнее.
Заклинания Иллюзии, примененные вампиром, сильнее на 1 ранг. Солнечный свет безвреден. Вампир быстрее обычного человека (+1 ОД) и сильнее его в пять раз

Вампирские умения:

Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни

Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме вампира-лорда.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Живой трэлл вампира
В случае, если вампир в состоянии сытости напоит своей кровью живого гуманоида, тот становится его трэллом и подчиняется всем отдаваемым приказам. Действует как на НПС, так и на персонажей игроков. На Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -1 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением. Вампир не в состоянии иметь больше 2 трэллов одновременно.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Слуги вампира
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.
Использование способности тратит 5 единиц жизненной энергии.

Объятия теней
Делает вампира невидимым до тех пор, пока он не прекратит использовать способность.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Вампирский захват
Притягивает жертву с расстояния до 30 шагов и очень медленно душит ее, при этом жертва полностью обездвижена. После отмены заклинания жертву отбрасывает в направлении взгляда лорда-вампира. Жертва умирает, если заклинание используется в течение 5 постов подряд. Не действует на неодушевленные предметы, двемерские механизмы, нежить, призванных существ, мамонтов и драконов.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Обнаружение существ
В течение 1 поста позволяет обнаружить живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен на расстоянии до 100 шагов.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Летучие мыши
Вампир превращается в стаю летучих мышей, почти мгновенно преодолевает значительное расстояние (до 50 шагов), и вновь принимает предыдущую форму.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Вызов горгульи
Призывает на 10 постов горгулью, которая обладает иммунитетом к параличу и ядам, а также каменной кожей. При отдаче ей соответствующего приказа горгулья каменеет, превращаясь в статую. В форме статуи отсчет постов до исчезновения горгульи не ведется. Можно призвать и контролировать только одну горгулью одновременно. Лорд не контролирует горгулью в форме статуи, однако вновь обретает над ней контроль после ее пробуждения вне зависимости от расстояния. Горгулья пробуждается самостоятельно в случае если в пределах 2 метров имеется любой потенциальный противник. В случае, если пробуждается ранее призванная горгулья, призванная позднее исчезает.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Ядовитые когти
Вампир-лорд отращивает ядовитые железы; при отравлении от удара когтей противник теряет 1 ОД на 10 постов, и если в течение 10 постов не предпримет никаких действий для исцеления, то умрет.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Проклятье мертвецов
Парализует цель на 2 постa.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии.

Плащ ночи
Окутывает лорда-вампира стаей летучих мышей, атакующих приблизившихся врагов. Действует в течение 5 постов.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Туманная форма
Превращает вампира в неосязаемое облако черного тумана, способное летать и просачиваться сквозь щели. После возвращения в человеческий облик исцеляются все раны любой тяжести, кроме нанесенных серебром. Невозможно атаковать и быть атакованным. Время действия неограничено.
Использование способности тратит 10 единиц жизненной энергии за пост.

Пассивные эффекты

Воля дракона
Разум вампира крепнет, и каждый, кто посягает на него тратит на 2ОД больше, в то время как вампир тратит на 2ОД меньше на сопротивление.

Тело дракона
Кожа в человеческой форме приобретает прочность драконьей чешуи, сохраняя оригинальную пластичность. Кости вампира приобретают прочность драконьей кости. Вампир быстрее обычного человека (+1ОД) и сильнее его в пять раз

Алчность Дракона
Вампир не испытывает жажды и не нуждается в питании, однако его силы и возможности напрямую зависят от уровня сытости. Вампир также не чувствует “насыщения” и может продолжать питаться сколько угодно, однако его силы не могут вырасти выше определенного лимита (не более 10 000).
Менее 75%: невозможно перейти в “Форму чудовища” или применить “Голос Древнего дракона”, силы в человеческой форме уменьшены (вампир сильнее человека втрое)
Менее 50%: невозможно применять "Пламенная погибель" и "Пламенный Лик"; скорость в форме человека уменьшена, вампир сильнее человека в полтора раза; чары огня слабее на 1 ранг.
Менее 25%: невозможно применять "Подчиненная стихия", "Воля жизни древнего дракона"; кожа и кости в человеческой форме теряют усиленную прочность. Прочие эффекты откатываются до уровня Лорда
Менее 10%: невозможно применять способности Лорда
Менее 1%: все возможности вампира, включая пассивные, откатываются на ранг "Хозяин ночи" или ниже (в зависимости от количества оставшейся энергии), и сохраняются лишь способности "Алчность Дракона" и "Пламенная кровь". Для возвращения прежних возможностей необходимо накопить не менее 10% от максимально доступного объема жизненной энергии.
0%: вампир теряет все свои сверхъестественные силы, примерно сравниваясь с человеком и может умереть от голода или старости, если не начнет питаться.

Чувства Повелителя Небес
Все чувства вампира обостряются: теперь он способен чуять и распознавать запахи на расстоянии до 10 метров. Обостренный слух позволяет различать шепот с расстояния до 25 метров. Улучшенное зрение позволяет различать мелкие детали с расстояния до 2 километров, а также видеть в полной темноте. Добавляет +1 ранг к умениям дальнего боя. Вампира гораздо легче оглушить громким звуком, отвлечь неприятным запахом, или ослепить яркой вспышкой, чем обычного человека.

Сила ночи
Позволяет использовать обычные вампирские способности в форме вампира-лорда, а также все способности лорда в человеческой форме.
Позволяет создавать гончих смерти, вливая свою кровь в живую собаку.

Энергия пламени
Огненные заклинания действуют сильнее на 2 ранга.
Максимальный радиус действия всех огненных чар возрастает в три раза.
Сила умений «Владыки Пламени» увеличивается на 1 ранг дополнительно.
Срывы заклинаний стихии огня отсутствуют на чарах до уровня «мастер» включительно.
Позволяет управлять формой (любые фигуры, ограничено только количеством пламени)  и скоростью движения создаваемого магического огня, максимальная скорость – до 70 км/ч.
Можно использовать как в форме человека, так и в форме вампира-лорда.

Кровь Повелителя Небес
Позволяет использовать заклинания уровня "мастер" в форме монстра. Собственные заклинания огня безвредны для вампира вне зависимости от принятой формы, и не могут его обжечь.
Требования умений «Владыки пламени» снижаются на 1 ранг.

Пламенная кровь
Кровь герцога огня отныне смертельно опасна для других вампиров, выжигая их изнутри при поглощении. При контакте с воздухом в течении пяти секунд или по желанию самого Герцога кровь может воспламеняться, прожигая любые материалы, вплоть до драконьей чешуи.
Температура тела вампира теперь примерно равна человеческой.
Ледяные заклинания, примененные на герцога, действуют на 3 уровня слабее. Заклинания огня действуют на 1 уровень слабее. Собственные чары огня на дополнительно на 1 уровень сильнее.

Ледяное истощение
Ледяные чары вампира теперь лишают противников сил (-1ОД каждый пост контакта со льдом)

Энергия холода
Собственные ледяные заклинания действуют сильнее на 1 ранг.
Максимальный радиус действия всех ледяных чар возрастает в два раза, теперь возможно управлять формой уже созданного льда, а также изменять уже существующий природный лед.
Сила умений «Вечного хлада» увеличивается на 1 ранг дополнительно.
Срывы заклинаний стихии льда отсутствуют на чарах до уровня «мастер» включительно.

Активные умения

Рефлексы дракона
Активируя сверхъественные рефлексы, вампир имеет +5 ОД вне зависимости от того, какие эффекты на него действовали до применения способности. Не требует ОД для активации. Срок действия не ограничен.
Использование способности тратит 1 единицу жизненной энергии за пост.

Форма чудовища
Позволяет вампиру по желанию принимать форму монстра.
В этом облике Герцог Огня все больше походит на дракона: теперь он представляет собой четырехлапого монстра, длиной в пять метров с хвостом и три метра в холке. Крылья увеличены соответствующе.
Кожа и когти равны по прочности драконьим костям. Когти объяты пламенем, способным плавить материал вплоть до драконьей кости, а температуры тела достаточно чтобы плавить эбонит.
В этой форме вампир сильнее обычного человека в десять раз и значительно быстрее его (+3ОД), а также имеет определенную сопротивляемость магии. (Все чары действуют на 2 ранга слабее).
Превращение не требует ОД для активации, но требует 100 очков жизненной энергии и 10 за каждый пост пребывания в данной форме.

Подчиненная стихия
Позволяет превратить великий камень душ в огненного или ледяного атронаха. Герцог способен выбрать внешний вид и назвать атронаха, после чего призывать его, позвав по имени (аналогично заклинанию призыва уровня «эксперт»).
Весь созданный атронахом огонь\лед подконтролен Герцогу. Атронах имеет увеличенную уязвимость к стихии льда\огня (все заклинания льда\огня действуют на 1 ранг сильнее) и полностью неуязвим для заклинаний огня\льда и оружия качеством ниже эбонитового.
Призвать атронаха возможно как в форме человека, так и в форме вампира-лорда.
Использование способности тратит 10 единицу жизненной энергии, призыв - 5.

Воля жизни древнего дракона
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.  При использовании персонаж переходит на стадию «Истощение».
Требует 500 единиц жизненной энергии.

Пламенный Лик ***
Герцог Огня принимает форму огненного атронаха, внешний вид зависит от пола.
В данной форме Лорд полностью неуязвим для заклинаний огня и оружия качеством «эбонит» и ниже. Возможность полета сохраняется. Все приблизившиеся на расстояние вытянутой руки получают сильный урон огнем.
Требует 100 единиц жизненной энергии для превращения, тратит 10 каждый пост.

Пламенная погибель
Вампир создает в радиусе 60 метров вокруг себя огненный шторм, который наносит очень высокий урон огнем (пламя плавит любые материалы уровня драконьей кости и ниже). В пределах этой области все заклинания льда действуют слабее на 2 ранга, а собственные огненные заклинания усиливаются на 1 ранг. Чужие заклинания огня уровня «мастер» и ниже безвредны для вампира и переходят под полный контроль Герцога Огня. Чужие заклинания других школ уровня «эксперт» и ниже не действуют, более сильные заклинания действуют слабее на один ранг.
Срок действия на усмотрение Герцога Огня, тратит 50 единиц жизненной энергии каждый пост.
Можно использовать как в форме человека, так и в форме вампира-лорда.

Голос Древнего дракона
Вампир в форме лорда может выпустить изо рта струю драконьего пламени. По силе аналогично словам “Yol; TooR; Shul” из драконьего крика.
Требует 1000 единиц жизненной энергии.

Голос Ледяного дракона
Вампир в форме монстра может использовать ледяное дыхание, выпуская струю холода. По силе равняется 2 словам из трех от аналогичного драконьего крика.
Требует 1000 единиц жизненной энергии.

Королевская кровь

https://i.imgur.com/LbpsaCK.png
Немногие из девушек, принесенных в жертву во время призыва Молаг Бала, переживают ритуал. Однако те, чья воля к жизни достаточно сильна, покидают ряды смертных как “дочери” Хладной Гавани.
Дочери Хладной Гавани перенимают дар вампиризма из рук самого Отца чудовищ. Они носительницы чистой вампирской крови, наследницы сил вампир-лордов и потенциала к развитию, недоступному простым вампирам. Возможности Дочерей индивидуальны и сравнимы только с теми Лордами, который сумели достичь естественных границ и пересечь их с помощью ритуала, возвысившись как Герцоги.
В то время как Герцоги “первые после короля”, Аластра – геральд и воплощение королевской крови. Переступив через предел возможностей Лордов, носительница королевской крови по-новому переосмысляет голод. Со временем она учится выражать в своих желаниях волю короля, приобретая исключительную власть над низшими вампирами.
В новом статусе, дочь Хладной Гавани достигает единства сущности и формы: сохраняя некоторые способности вампиров-лордов, Дочь теряет способность к обращению. Текущая в жилах королевская кровь доводит до совершенства человеческую оболочку: Дочь быстрее обычного человека (+2 ОД) и втрое сильнее его. Солнечный свет становится безвреден.
Наиболее существенным изменением нового ранга становится голод. Он более не сказывается на чертах лица, не пожелай Дочь обнажить клыки. Она более не имеет стадий голода. Кровь все еще питает ее и дает опыт, однако Жажда носительницы королевской крови неутолима. Ни Алтари Крови, ни Белый Флакон, ни Зелья Крови более не насыщают её – кровь должна быть свежей и течь по жилам.
Постигая собственный голод, Дочь найдет его неутолимость и присущую жадность преимуществом: доверяясь своему голоду, наследница короля может извлекать больше опыта из своего питания и похищать жизненные силы своих жертв. Кровь животных и несвернувшаяся кровь мертвецом не дает ничего. Кровь людей поддерживает тело и дает 2 очка опыта. Кровь магических существ дает 7 очков опыта. Наиболее вкусна кровь даэдра: она приносит 15 очков опыта.
Самым большим деликатесом считается кровь дракона. Раздобыть ее крайне сложно, однако она дает 35 очков опыта и способна ненадолго заглушить вечную Жажду.
После овладения всеми способностями своего ранга Дочь сможет открывать новые грани своей сущности, изобретая новые способности или усиливая уже имеющиеся. Это возможно каждые 25 очков опыта, начиная с 550 опыта.

Действующие эффекты:
Заклинания холода, примененные на вампира, слабее на 2 ранга. Заклинания огня, примененные на вампира, сильнее на 1 ранг. Заклинания Иллюзии, примененные вампиром, сильнее на 1 ранг. Солнечный свет безвреден. Дочь быстрее обычного человека (+2 ОД) и втрое сильнее.

Доступные умения:

Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, резерв жизненной энергии уменьшается на 2 (но не ниже нуля). Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД, и пополняет резерв жизненной энергии на 1 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме вампира-лорда.

Слуги вампира
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.

Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.

Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.

Способности Королевской Крови:

Чувства Наследницы Королевской Крови (пассивно)
Все чувства Наследницы обостряются: теперь она способна чуять и распознавать запахи на расстоянии до 10 метров. Обостренный слух позволяет различать шепот с расстояния до 25 метров. Улучшенное зрение позволяет различать мелкие детали с расстояния до 2 километров, а также видеть в полной темноте. Добавляет +1 ранг к умениям дальнего боя. Вампира гораздо легче оглушить громким звуком, отвлечь неприятным запахом, или ослепить яркой вспышкой, чем обычного человека.

Истинная Жажда (пассивно)
Во время питания, жертва теряет 1 ОД за каждый выпитый Наследницей литр крови на следующие 10 постов после питания. Если последующими питаниями количество ОД жертвы снижено до 0, она умирает. Каждое ОД жертвы повышает резерв жизненной энергии на 5 очков. Позволяет извлекать опыт из питания людьми и повышает получаемый опыт от питания в целом.

Единство сущности и формы (пассивно)
Обращение в вампира-лорда более недоступно. Наследница может использовать "Вампирский захват", "Обнаружение существ", "Летучие мыши" и “Туманная форма” в человеческом облике.

Авторитет (доступно с 300 опыта) (пассивно)
Гончие смерти, гаргульи и вампиры-неофиты не атакуют Наследницу королевской крови

Резерв жизненной энергии (доступно с 300 опыта)
Наследница способна похищать и накапливать жизненные силы своих жертв (1 ОД жертвы = 5 очков жизненной энергии), всего в резерве может быть не более 250 очков.

Двойственное общение (доступно с 350 опыта)
Обращаясь к другому вампиру на публике, Наследница способна передать в своей речи сообщение, отличное от слов, которые услышат окружающие.

Дань (доступно с 350 опыта)
Наследница получает способность использовать накопленные жизненную энергию для собственного ускорения – 5 очков жизненной энергии = 1 дополнительное ОД. Не более 5 дополнительных ОД за раз.

Приказ Наследницы (доступно с 350 опыта)
При наличии визуального контакта с вампиром ранга Лорд и ниже, Наследница способна заставить вампира выполнить любую простую команду, которую он услышал и понял. За исключением простейших жестов, команды должны быть озвучены голосом, возможно сочетание с Двойственным общением. Не работает на вампиров ранга Герцог; вампиры, обладающие навыком Мастер Влияния получают -3 ОД на пост, сражаясь с ментальным вторжением.

Величие (доступно с 375 опыта)
При активации, все вампиры в радиусе 30 метров от Наследницы оказываются очарованы ее присутствием, очарованные вампиры безоговорочно верят словам Наследницы. Не работает на вампиров рангом Герцог; вампиры, обладающие навыком Мастер Влияния способны отбить ментальное вторжение за 1 ОД, все остальные вампиры могут воспротивится, теряя 2 ОД. Действует в течение двух постов.

Взгляд Ужаса (доступно с 375 опыта)
Мощная ментальная атака, направленная против других вампиров. Вампиры рангом “Хозяин ночи” и ниже оказываются парализованы безотчетным страхом в течение 2 постов. Мастера Влияния, Лорды и Герцоги теряют 2 ОД пока сражаются с ментальным вторжением.

Превосходство (доступно с 400 опыта)
Позволяет активировать сверхъестественные рефлексы, дающие +4 ОД вне зависимости от того, какие эффекты действовали на Наследницу до применения способности. Не требует ОД для активации. Действуют в течение 3 постов, возможно поддержание Превосходства за счет траты жизненной энергии – по 10 очков на следующие два поста, после по 15 за каждый пост поддержания эффекта.

Резерв жизненной энергии II (доступно с 400 опыта)
Расширяет резерв жизненной энергии до 750 очков, дает +7 ОД за счет очков жизненной энергии.

[b][color=blue]Приказ толпе (доступно с 425 опыта)
Позволяет применить Приказ Наследницы на группу до 15 вампиров в радиусе 20 метров от Наследницы, включая вампиров-лордов. Не действует на Герцогов, Мастера Влияния получают -3 ОД пока сражаются с ментальным вторжением.

Верность (доступно с 425 опыта) (пассивно)
Попавшие под действие Приказа Наследницы, Величия, Взгляда Ужаса или Приказа толпе вампиры имунны к чарам иллюзии Мастеров Влияния и другим видам ментальных чар, кроме дальнейших приказов Наследницы на следующие 5 постов после активации ее способностей.

Вдохновение (доступно с 450 опыта) (пассивно)
Попавшие под действие Величия вампиры получают +3 ОД на следующие три поста после активации Величия

Совершенство (доступно с 475 опыта)
Увеличивает запас жизненной энергии до 1000, позволяет добавлять более 7 ОД, но каждое ОД сверх семи стоит 15 очков жизненной энергии, после 14 дополнительных ОД, каждое следующее ОД стоит 25 очков жизненной энергии.

Мысленный приказ Наследницы (доступно с 500 опыта) (пассивно)
Вампиры рангом Хозяин ночи и ниже в радиусе 50 метров от Наследницы могут становится жертвами Приказа Наследницы без необходимости в зрительном контакте или общении на одном языке. Действует не более чем на 10 вампиров одновременно. Вампиры Мастера Влияния получают -3 ОД на следующий пост пока сражаются с ментальным вторжением. Не действует на Герцогов.

Тирания (доступно с 525 опыта) (пассивно)
Вампиры в радиусе 50 метров от Наследницы могут стать жертвами ее ментальных способностей. Мастера Влияния пытающиеся сопротивляться получают -4 ОД на два поста пока пытаются сражаться с мощной ментальной атакой. Возможен контроль Герцогов, но удержание контроля требует на 1 ОД больше, чем тратит Герцог для сопротивления.

Оммаж (доступно с 550 опыта)
При обмене кровью с вампирами ранга Лорд и Герцог Наследница может заключить с ними магическую клятву. Количество участников не ограничено. Наследница способна самостоятельно выбрать требования для тех, с кем заключает клятву. При заключении клятвы участники могут ментально общаться с Наследницей через связывающие их узы (но не друг с другом). Независимо от предъявленных условий к другой стороне, Наследница обязуется приходить на помощь и делится жизненной энергией (позволяет использовать “Дань” и связанные способности на участников клятвы, активация требует 10 очков жизненной энергии, если цель далеко, то требуется 25 очков на активацию).

Текущий запас жизненной энергии: 50 000/50 000

Создатель: Кайрен Дьовис
Текущий владелец: Айрунг фон Лиар

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

193

Фартук кузнеца-волшебника

https://i.ytimg.com/vi/uEx-q6RA6oA/maxresdefault.jpg

Тип: одежда

Материал: кожа, лён

Эффект: повышает навыки "Зачарование" и "Кузнечное дело" на 2 ранга.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

194

Манускрипт Сфодроса Руфиписа

Тип: книга

Материал: кожа, пергамент

Гримуар некроманта, который стал последним пристанищем его души. Написан на старом диалекте босмеров. Зашифрован довольно простым способом - по ключевому слову, однако в каждой главе слово-ключ уникально.
Эффект: позволяет поднимать и контролировать на одного мертвеца больше. При совершении жертвоприношений или использования гримуара для описанных в нём ритуалов пробуждается заключенный внутри артефакта дух некроманта. Проявляющийся рядом с книгой призрак может поведать секреты гримуара, но выбирает их исключительно на своё усмотрение.
Побочный эффект: при захвате души или жизненной силы жертвы гримуар может с вероятностью 33% призвать случайное существо, или поднять ближайший труп. С вероятностью 50% призванное существо/поднятый труп будут не агрессивны. Позволяет активировать заранее подготовленные магические порталы в радиусе 3 метров от артефакта.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

195

Жертвенный клинок

https://skr.sh/i/170622/V0fD4kCJ.png?download=1&name=Скриншот%2018-06-2022%2001:14:39.png

Тип: кинжал

Материал: кровавое железо, кожа

Эффект: при убийстве поглощает и хранит жизненную энергию жертву, которую затем можно использовать для ритуалов.

Резерв жизненной энергии: 10/10

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

196

Посох Солнца

https://images.uesp.net/thumb/b/b2/SR-icon-weapon-Arm_of_the_Sun.png/900px-SR-icon-weapon-Arm_of_the_Sun.png

Тип: посох

Материал: дерево, сталь, оранжевый сигильский камень

Эффект: создает потоковое заклинание, объединяющее в себе эффекты "Пламени", "Искр" и "Обморожения", и наносящее высокий урон всеми тремя стихиями сразу.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

197

Посох Луны

Тип: посох

Материал: дерево, зеленый сигильский камень

Эффект: случайным образом поражает противника либо "Яростью", либо "Страхом" (шанс 50/50), проходя через любые ментальные защиты.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

198

Метка Чернокнижника

https://images.uesp.net/thumb/4/49/SR-item-Warlock%27s_Mark.png/900px-SR-item-Warlock%27s_Mark.png

Тип: ожерелье

Материал: серебро, голубой сигильский камень

Эффект: усиливает заклинания Призыва, создаваемые владельцем, на 1 ранг.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

199

Повязка суверена

https://dvajirafa.ru/data/kolca_s_ametistom/ET3ametist.jpg

Тип: кольцо

Материал: серебро, фиолетовый сигильский камень

Эффект: +3 ОД для магии

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

200

Теневик

https://i.ibb.co/bL5N4h8/FMMYBWOA.png
https://i.ibb.co/4tnN3wk/MPoWI35Y.png
https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/6/t103372.jpg

Тип: двуручный меч/двуручная секира/одноручный меч

Материал: даэдрик

Эффект: по желанию владельца может изменять свою форму, становясь либо фламбергом, либо двуручной секирой, либо одноручным клеймором. Поглощает у жертвы 1 ОД, бессрочно передавая владельцу.
Дополнительный эффект: при нанесении удара связывает владельца и жертву теневой дорожкой, которая может растягиваться, но не более чем на 100 метров. На время действия лишает цель 2 ОД и передает их владельцу оружия. Действует бессрочно до обрыва связи, либо до гибели цели, которая наступает через 5 постов после образования связи.
Дополнительный эффект: раненный зачарованным оружием противник получает негативный эффект, лишающий его 2 ОД на время действия проклятия. Эффект не суммируется; действует бессрочно до снятия, снимается использованием любого лечебного зелья/заклинания.
Рунный глиф: при ударе поджигает на 3 поста место удара багровым пламенем, наносящим очень высокий урон и разрушающим материю прочностью драконьей кости и ниже. Багровое пламя разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливая силу багрового пламени на 1 ранг в течение следующего поста. Охваченная огнем либо видящая его цель испытывает сильный ужас, сопротивляться которому могут только Мастера влияния (-2 ОД). Огонь не тушится водой/землей/песком, не нуждается в воздушной среде для горения, и не причиняет вреда владельцу меча/его союзникам.

Текущий владелец: Верлавуд

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

201

Молот Стендарра

https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1704/images/67012/67012-1650764602-2082045424.jpeg

Тип: двуручный молот

Материал: сталь

Эффект: при ударе мгновенно полностью сжигает в месте удара плоть нежити, нечисти и даэдра любой силы без возможности регенерации повреждений Будучи полностью отлитым из стали, молот обладает огромным весом. Чтобы поднять его, требуется сила четырех человек, а чтобы сражаться - сила восьми воинов. Для тех, кто не обладает подобной силой, использование молота чревато истощением сил и бессрочной потерей 1 ОД навсегда за каждый нанесенный удар.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

202

Этериевый сердечник генератора

https://i.ibb.co/xm6TGfX/YAEPwyVR.png

Тип: сфера

Материал: этерий, двемерит

Эффект: будучи установленным в двемерский автоматон/механизм любой сложности и размера, этериевый сердечник способен питать его в течение неограниченного времени. Мастер Сил Бытия способен использовать артефакт, зачерпывая из него магическую энергию для своих нужд: повышает силу следующего заклинания на 1 ранг либо его площадь воздействия в 2 раза за каждое потраченное 1 ОД.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

203

Рунная роба высшего некроманта

https://i.ibb.co/hfqMBfM/jhtGVIng.png

Тип: мантия

Материал: ткань, человеческий череп

Эффект: вызывает у немертвых существ, обладающих разумом, инстинктивное уважение и опаску по отношению к носителю. Неразумная нежить с готовностью подчиняется приказам носителя артефакта, однако приказы некроманта-создателя все равно обладают для нежити более высоким приоритетом.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

204

Счастливая шляпа рыбака

https://i.ibb.co/QPX4nbS/aNBBBKd6.png

Тип: шляпа

Материал: ткань

Эффект: при надевании вызывает дождь в течение часа

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

205

Кольцо чародея

https://i.ibb.co/LnPZ0mG/vKLMQ0Yc.png

Тип: кольцо

Материал: рубин, серебро

Эффект: при блокировании создает облегающий тело владельца оберег уровня "адепт". Поглощая чужое заклинание, оберег добавляет владельцу 1 ОД для магии в следующем посте. Повышает скорость реакции, добавляя 1 ОД для ближнего боя/перемещения.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

206

Иркнатндский боевой топор стужи

https://i.ibb.co/nz33KQB/aHB9h6eb.png

Тип: топор

Материал: двемерит

Эффект: наносит слабый урон холодом и лишает противника 1 ОД для ближнего боя.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

207

Иркнатндский боевой топор огня

https://i.ibb.co/V9h3cVm/HNc0oGP2.png

Тип: топор

Материал: двемерит

Эффект: наносит слабый урон огнем и поджигает противника на 2 поста. Пламя невозможно сбить, и оно не гаснет в воде/при отсутствии воздуха.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

208

Кольцо души дуба

https://esoicons.uesp.net/esoui/art/icons/u34_mythic_oakensoul_ring.png

Тип: кольцо

Материал: священная смола, самоцветы-ларипары, окаменевший дуб, камень, вулканическое стекло

Эффект: создает облегающий тело владельца оберег уровня "адепт".
Повышает качество оружия и силу заклинаний на 5 рангов. Добавляет +3 к результату броска кубика при использовании оружия ближнего боя и/или заклинаний в квестах/PvP. Добавляет по 2 ОД к магии и ближнему бою.
Дополнительный эффект: пока надето кольцо, невозможно снять используемую экипировку, или дополнительно надеть на себя что-либо.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

209

Громобой (Бич Скелетов)

https://i.ibb.co/D9XV3LC/lJswZWVv.png

Тип: булава

Материал: малахит, освященный лунный камень, 100 душ грозовых атронахов

Эффект: храня в себе силу сотни грозовых атронахов, оружие высвобождает свою скрытую мощь исключительно против нежити, дезинтегрируя ее при ударе. Сила атаки эквивалентна одновременному попаданию ста заклинаний "грозовой разряд".

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

210

Меч Мирака (Первый Клинок)

https://sun9-29.userapi.com/impg/TaTWmQgOGbF2QHm5yZrz0u79-UMxxqhRTcE5WA/iYB3-875JZo.jpg?size=807x454&quality=96&sign=1b24a3f1e4c0e86828387a7a0c21159e&type=album

Тип: одноручный меч.

Материал: даэдрическая плоть, даэдрический хитин

Эффект: При ударе этим мечом щупальца, оплетающие его, ненадолго удлиняются, превращаясь в гигантский хлыст с лезвием, наносящий удары по противнику и поглощающий у жертвы запас сил на 2 ОД. Максимальная длина щупалец не может превышать 15 метров. Благодаря составу прочность меча превосходит обычный даэдрик, а вес соответствует стеклянному кинжалу.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Артефакты.