Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

206 год 4 эры, месяц Заката Солнца

Новости
18.03.26 Обновление цен и механик
19.02.26 Обновление Пролога
10.01.26 Обновлен общий список заклинаний в связи с изобретением уникальных заклинаний Коллегией Винтерхолда
09.12.25 Начат набор в открытый глобальный квест "Свержение Судьбы"
02.04.25 В коллегии Винтерхолда сокращено обучение и введены грантовые исследования
30.01.25 Обновлен общий список заклинаний в связи с изобретением уникальных заклинаний по работе с морфолитами Коллегией Винтерхолда
09.01.25 Изменены правила ведения профайлов
17.10.24 На сайт добавлены TES-стилизованные шрифты
07.08.24 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний Исцеления в Коллегию Винтерхолда
04.08.24 Вышел новый эпизод глобального сюжета -> Пролог
04.08.24 Изменение механики знаков-хранителей: добавлена возможность обретения способностей своего знака-хранителя с помощью Эфирной магии вне зависимости от обычных навыков персонажа
28.07.24 В связи с отыгрышем в коллегии Винтерхолда проведен косметический ремонт, а также открыта частная школа Боевых магов и рекрутинговый центр "Аскалон".
09.07.24 В связи с отыгрышем уникальные услуги по созданию магических предметов расширены и перенесены в Золотой Храм .

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2026. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 6 лет после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ПРАВИЛА РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ МАГИЯ ЗАКЛИНАНИЯ

ПР:
Логин: Гонец
Пароль: 12345
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 241 страница 262 из 262

1

Размещение анкеты происходит в этой же теме
Код шаблона в самом низу, под спойлером "code"

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
- Пол:
- Возраст:
- Раса/вид:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции:
- Должность/ранг:

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост:
- Вес:
- Телосложение:
- Черты лица:
- Цвет глаз:
- Оттенок кожи:
- Цвет волос:
- Шрамы:
- Правша/Левша/Амбидекстр:

- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

IV. Способности.

- Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

- Навыки: НЕ БОЛЕЕ 12 ОЧКОВ СУММАРНО!

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):

- Отношение к другим персонам:
- Отношение к труду, к своему делу:
- Отношение к самому себе:
- Отношение человека к вещам:
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
- Идеологическая приверженность:
- Политические убеждения:

VI.  Биография.

- Место рождения:

- История жизни:

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ответ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог

Сode
Код:
[align=center][b][size=16][color=orange]I.[/color] Основные сведения. [/size][/b][/align]
- [b]Имя, Фамилия, прозвище (при наличии)[/b] : 
- [b]Пол[/b]: 
- [b]Возраст[/b]: 
- [b]Раса/вид[/b]: 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]II.[/color]Деятельность. [/size][/b][/align]
-[b] Род деятельности и профессия: [/b]
- [b]Принадлежность к фракции: [/b]
- [b]Должность/ранг: [/b]

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж) 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]III. [/color] Физиология персонажа.[/size][/b][/align]

- [b]Рост[/b]: 
- [b]Вес[/b]: 
- [b]Телосложение[/b]: 
- [b]Черты лица[/b]: 
- [b]Цвет глаз[/b]: 
- [b]Оттенок кожи[/b]: 
- [b]Цвет волос[/b]: 
- [b]Шрамы[/b]: 
- [b]Правша/Левша/Амбидекстр[/b]: 

- [b]Общее описание[/b]: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).


[align=center][b][size=16][color=orange]IV.[/color] Способности. [/size][/b]
[/align]
- [b]Общие способности[/b]: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.) 

- [b]Навыки:[/b] 

- [b]Заклинания (при наличии): [/b]

- [b]Уникальные навыки, способности, умения: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]V. [/color]Характер. [/size][/b][/align]

- [b]Описание в общих чертах (3-4 строчки)[/b]: 

- [b]Отношение к другим персонам[/b]: 
- [b]Отношение к труду, к своему делу[/b]: 
- [b]Отношение к самому себе[/b]: 
- [b]Отношение человека к вещам[/b]: 
- [b]Темперамент:[/b] (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) 
- [b]Идеологическая приверженность:[/b] 
- [b]Политические убеждения: [/b]
[align=center]
[b][size=16][color=orange]VI.[/color]  Биография. [/size][/b][/align]

- [b]Место рождения: [/b]

- [b]История жизни: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VII.[/color] Болезни, недостатки, и прочие эффекты. [/size][/b][/align]

- [b]Физические: [/b]
- [b]Моральные: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VIII. [/color] Имущество.  [/size][/b][/align]

- [b]Инвентарь: [/b](Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.) 

- [b]Собственность:[/b] (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

[align=center][b][size=16][color=orange]IХ. [/color]Игрок[/size][/b][/align]

[b]Как вы нас нашли?[/b] - ответ 
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)
[hide=9999999][/hide]
Подпись автора

Конфрид. Карос Конфрид.
Люциус Кэролайн - бретонец Без Определённого Места Жительства.

+4

241

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Нильс Ларссен
- Пол: мужской
- Возраст: 32
- Раса/вид: норд

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: младший командир боевого звена Дозора Стендарра
- Принадлежность к фракции: Дозор Стендарра
- Должность/ранг: пристав


III. Физиология персонажа.

- Рост: 185
- Вес: 83
- Телосложение: обычное
- Черты лица: обычные
- Цвет глаз: серый
- Оттенок кожи: светлый
- Цвет волос: светлые
- Шрамы: много разных. Некоторые ведут себя прилично, некоторые ноют на перемену погоды, но на функцию пока не влияют.
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша

- Общее описание: высокий крепкий норд среднего возраста с короткими светлыми волосами

Внешность

IV. Способности.

- Общие способности: Устные и письменные тамриэлик и нордик, более-менее знает даэдрический алфавит. Счет, простые арифметические действия. Основы делопроизводства. Неплохо знает историю, немного разбирается в военном деле, кое-что понимает в теории магии. Аккуратный почерк. Знает соответствующие религиозные каноны и обряды.
[indent=1,0] Адепт Восстановления. Хорошо владеет дробящим оружием, как для одной, так и для двух рук.
[indent=1,0] Ориентируется на любой местности, неплохо читает следы, обладает навыками поиска и преследования, выживания в дикой местности. Хороший ходок, быстро бегает, умеет плавать, ездит верхом. Читает карты. Способен обустроить лагерь, приготовить еду в полевых условиях, починить одежду, обувь, обслужить себя в быту, обиходить лошадь.

- Навыки:

Основы ближнего боя --> Ближний бой (ученик) -->
↳ Дробящее оружие (адепт) --> Дробящее оружие (эксперт)
↳ Короткие клинки (адепт)
Магические способности --> Восстановление (ученик) --> Восстановление (адепт)
Кузнечное дело (новичок)
Легкая атлетика

Расовые особенности

- Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы

- Заклинания (при наличии): Все, соответствующие навыкам, кроме уникальных

- Уникальные навыки, способности, умения: Аэдрическая магия (неофит)

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): Любознателен, целеустремлен, внимателен, расчетлив, спокойно относится к рутине. При этом не слишком терпелив, не любит ждать и проводить время впустую, должен постоянно чем-то заниматься. Высокомерен, злопамятен. Не терпит давления, реагирует порывом сделать все ровно наоборот – знает об этом и жестко себя контролирует, гася подобные порывы. Иногда, впрочем, так или иначе дает им волю – чтобы не портить пищеварение – если это не несет длительных негативных последствий. С возрастом все успешнее учится переносить разрушительные устремления на боевые операции вместо неуместных выходок, но соответствующую репутацию успел заслужить. Умеет, но не любит лгать. Не амбициозен. Умеет бездумно подчиняться, но лучше действует, когда знает, что и зачем делает.

- Отношение к другим персонам: разумных безусловно надо защищать от угрозы, что несут даэдра, но лучше бы они получше следили за собой. Излишнее вольнодумство и широкий доступ к знаниям многим не на пользу. А даэдрапоклонники явно больные на голову – как вообще можно додуматься чесать левой ногой правое ухо и кому это может понадобиться?
К нечеловеческим расам равнодушен, пока они ему не мешают.

- Отношение к труду, к своему делу: любит свое дело и гордится им. Рад, что в свое время случай привел его именно на это место.
- Отношение к самому себе: ценит себя высоко
- Отношение человека к вещам: бережное
- Темперамент: смешанный
- Идеологическая приверженность: разделяет цели ордена: иногда жизнь складывается так, что без помощи не обойтись – кто-то же должен. Служит Стендарру искренне: за свои решения надо отвечать, а лицемерие оскорбляет как тебя, так и божество.
- Политические убеждения: Дозор вне политики

VI.  Биография.

- Место рождения: 4Э 174, 16-е Второго зерна, Виндхельм, Скайрим

- История жизни: Нильсу довелось родиться во время перемен. Отец его служил ярлу, сначала одному, потом второму, и разговоры о политике, важности традиций и порочности магии мальчик слушал с самого детства. Образование он получал соответствующее: история, законодательство, военное дело – предполагалось, что со временем Нильс займет свое место при дворе или в войсках ярла. Он же, едва достигнув возраста самостоятельного принятия решений, ушел в храм служить богу. Не из религиозности, а, перекормленный до тошноты чужими идеями, максимально в пику родительским планам и воззрениям. Выбор Стендарра был сознательным, как дань стремлению к порядку… ну не Дибелле же поклоняться – любой бунт должен иметь границы.
[indent=1,0] Добывать сына из храма родители не стали, понимая, что такого рода скандал повредит репутации семьи. Рвать с ним все связи тоже: разбрасываться своей кровью неподобающе и недальновидно, - так что более или менее оживленная переписка не затихала ни разу, кроме того у будущего священнослужителя сохранилась возможность пользоваться родительскими советами и, при необходимости, деньгами и связями.
[indent=1,0] Всего через несколько месяцев Нильсу предложили перейти в Дозор, объяснив, что в жрецы он с такими характером и обучением ну никак не годится – впрочем, к тому времени он и сам понял, что здорово ошибся. В ордене молодой норд на удивление прижился: идея борьбы со сверхъестественной угрозой, защиты людей от того, с чем они не могут справиться сами, и подчеркнутая аполитичность сообщества легли на душу, постоянные тренировки успешно гасили желание протестовать – до койки доползти бы, – а значительное количество письменных источников и возможность беседовать с наставниками давали достаточно пищи уму. Магия входила в курс обучения, и Нильс охотно принялся изучать Восстановление, успев оценить пользу защиты и лечения в полевых выходах – к тому же это было именно то, что так не одобряли у него дома.
[indent=1,0] Боевые выходы норд предпочитал любым другим формам служения. Постепенно у него выявились склонности: поиск, выслеживание, выяснение особенностей и слабостей врага, преследование. Несмотря на то, что никогда не обсуждал приказы в боевой обстановке, он приобрел репутацию человека с проблемами с дисциплиной, периодически сцепляясь с соратниками, а то и саботируя решения вышестоящих. Благодаря этому и оказался на долгом и нудном задании далеко от Зала Дозора, когда тот был разрушен, а большая часть местной ячейки ордена убита. Вернувшись, обнаружив произошедшее и не получив внятных приказаний, ушел в Сиродил в составе своей группы, где прослужил несколько лет, пока начальство разбиралось с произошедшим. Затем вернулся в Скайрим помогать восстанавливать отделение. За сокращением состава и неимением лучших кандидатур все же получил повышение до пристава и двух рядовых под командование, что, впрочем, не слишком повлияло на род деятельности: как и прежде, Нильс мотался по провинции в поисках всего, что можно отнести к сверхъестественной угрозе, изредка разбираясь с более… обычными опасностями. Разве что работы стало больше и бардак вокруг приобрел угрожающий масштаб.
[indent=1,0] Родителей ему удалось вывезти в Сиродил, где они и остались, даже когда жизнь начала постепенно налаживаться, а Скайрим обрел независимость.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: нет
- Моральные: нет

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Одежда и доспех

Ламеллярный шлем
Ламеллярная броня
Ламеллярные наручи
Ламеллярные сапоги
Стальные поножи
Кожаный пояс
Шерстяные штаны
Льняная рубаха
Стеганный поддоспешник
Кожаные перчатки

Оружие

Орочий боевой молот
Стальной кинжал

На шее амулет Стендарра
На поясе фляга с водой, кошель (400 септимов), мешочек с огнивом
За поясом ложка

Заплечный мешок

Одеяло
Запасной комплект одежды
Бритва
Мыло
Моток веревки (10 метров)
Котелок
Запас еды на 5 дней
Фляга с крепким вином
Мешочек соли
Два мотка чистого полотна для перевязки
Моток ниток с иголкой

- Собственность: место в казарме в Зале Дозора

Подпись автора

Терон Валейне - целитель сказал "в морг" - значит, в морг
Эдвин Ваннар - качественная подготовка - 90% успеха
Нильс Ларссен - порядка нет нигде. Просто мы туда еще не добрались
Ханне - лютня, флейта, кисть, охотничий лук

+4

242

Корнелия
Профайл создан!

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

243

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Илем Садас.
- Пол: Мужской.
- Возраст: 23
- Раса/вид: Темный эльф.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Охотник.
- Принадлежность к фракции: отсутствует.
- Должность/ранг: отсутствует.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 170
- Вес: 70
- Телосложение: жилистое.
- Черты лица: острые.
- Цвет глаз: красный.
- Оттенок кожи: пепельный.
- Цвет волос: черный.
- Шрамы: На лице один, начинающийся над правой бровью, проходящий между глаз и заканчивающийся под левой скулой. Шрам от укуса волка на правой голени. На левом плече шрамы от ожога. На всю спину большой шрам от когтей медведя.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр.

- Общее описание: При первом взгляде Илем создает впечатление типичнейшего данмера - острые черты лица, высокомерный взгляд, смотрит сверху-вниз даже если ниже. Но при дальнейшем знакомстве выглядывает пружинистая легкая похода, а глаза данмера внимательно смотрят за окружением и собеседником. При общении голова чуть наклонена вбок, а руки держаться на поясе, дабы быстрее выхватить оружие.

Изображение

https://upforme.ru/uploads/0019/c6/9f/66/t770494.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Безупречно читает, пишет и говорит на данмерисе. Поскольку почти всю жизнь провел в Скайриме, то свободно говорит, читает и пишет на нордике. Свободно говорит и сносно читает на общем.
Свободно ориентируется в дикой местности, но при этом способен потеряться в деревне из четырех дворов. Обладает навыками выживания в дикой местности, может развести костер, построить убежище из подручных средств, лазать по скалам и деревьям. Умеет читать следы как животных, так и более разумной живности. Знает как разделывать животных и добывать трофеи. Способен зашить порвавшуюся одежду. Знает основы первой помощи, может перевязать раны, вправить вывих сустава, наложить шину или понять, что задеты органы. Немного понимает болезнях и как их вылечить, но только в самых популярных и часто встречающихся. Поскольку большую часть времени обитает в лесах и горах, а так же помощи алхимикам в сборе ингредиентов, разобрался в травах, знает полезные свойства самых распространенных трав в Скайриме и варит из них чай.
Готовить умеет и очень хорошо, но рацион не пестрит разнообразием.

- Навыки:
Основы ближнего боя
[indent=1,0] ↳Ближний бой (ученик)

Меткость
[indent=1,0] ↳Стрельба из лука (ученик) -> Стрельба из лука (адепт)

Основы скрытности
[indent=1,0] ↳Скрытность (ученик) -> Скрытность (адепт)

Магические способности
[indent=1,0] ↳Восстановление (ученик)

Амбидекстрия
Акробатика.

- Заклинания (при наличии):
Восстановление:
Все стандартные заклинания ранга “Новичок” и “Ученик”.
- Уникальные навыки, способности, умения:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): Илем - парень старательный, но не слишком смышленый, от чего ему нужно куда больше времени на освоение чего-то нового. Это не касается охоты, поскольку в этом деле парень так долго, что даже идиот бы разобрался и смог вникнуть что-то новое касаемо охотничьего дела.
Старается сперва думать, а уже потом делать, но часто совершает поступки импульсивно и необдуманно на эмоциях.

- Отношение к другим персонам: рядом с другими Илем - весельчак с неспадающей улыбкой, испускающий множество шуток и забавных словесных оборотов. Готовый на любую авантюру, кроме голодовки.
- Отношение к труду, к своему делу: ему интересна охота, хотя не сказать чтобы Илем хотел заниматься этим всю жизнь. У него есть скрытое желание быть частью чего-то больше, но парень не может определиться с этим желанием.
- Отношение к самому себе: когда Илем один, то он показывает себя настоящего - неуверенный и вечно сомневающийся в себе парень, постоянно ставящий на себе крест. Он постоянно боится, что у него что-то не выйдет, что он не справится и подведет окружающих. Из-за этого он иногда даже не пробует что-то сделать, заранее убеждая себя в неудаче.
- Отношение человека к вещам: крайне бережно относится к имуществу, пытается починить всё, пока оно совсем не сломается. Поскольку часто живет в лесу, то ставит на первую очередь удобство, а не красоту.
- Темперамент: смешанный
- Идеологическая приверженность: Истребования. Так же почитает Кинарет и всегда просит благословления при охоте.
- Политические убеждения: никогда не лез в политику.

VI.  Биография.

- Место рождения: 4Э 183, 20-е Середины Года. Винтерхолд, Скайрим.

- История жизни:
Илем не застал Красный год, нашествие аргониан, не переживал переселение на север, в неприветливые земли нордов. Он из тех, кто родился уже в гетто Виндхельма, в окружении ненависти и бедности. Родителей он не знал, всю жизнь с ним были лишь дядя и тетя, но любили они племянника так сильно, что заменили ему родителей.
Работать пришлось с самого детства. То в порту, среди аргониан, разгружать ящики с кораблей. То на самих кораблях матросом. В ту пору Илем брался за любую работу, лишь бы платили.
Расизм нордов не обошел стороной его. Денег платили меньше, чем северянам, а работать приходилось больше. Иногда он натыкался на банды подростков, что отнимали деньги у чужаков. Поскольку банды были из нордов, то стража ничего не делала.
В ту пору дядя, который тоже работал разнорабочим, решил научить Илема магии. Сам дядя был уже стар для поступления в Коллегию и хотел чтобы новое поколение жило лучше, чем они. Также для переезда парня откладывались деньги, часть которых была заработана усилиями Илема, который воспылал стойким желанием переехать и изменить судьбу.
Но стремлениям данмеров не было суждено сбыться. В одну из ночей у ним в дом залез вор. Илем, не спавший ту ночь, застал вора и началась драка, в ходе которой вор неудачно споткнулся и ударился затылком о стол. Вор оказался нордом.
Родственники понимали, что стража вряд ли поверит данмерам и было принято тяжелое решение - Илем отправится в Винтерхолд с имеющимся багажом знаний вместе с тётей, а дядя возьмет на себя вину.
Прибыв в Винтерхолд, данмерам снова пришлось заниматься тяжелой работой. Однажды Илему повезло и его взял к себе местный охотник. Парень быстро освоил всё, чему его могли научить и помогал учителю как полноценный охотник. Этот заработок позволил семье жить лучше, удалось даже накопить на очень маленький домик за чертой города.
По сей день он работает с одной целью - накопить достаточно денег, дабы освободить дядю из тюрьмы и обеспечить родителям безбедную старость.
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

На себе

Коричневая рубашка.
Кожаная жилетка.
Кожаная куртка.
Широкие темно-зеленые штаны из плотной ткани.
Кожаные сапоги.
Кожаные перчатки.
Шерстяной плащ до колена с капюшоном.
Короткий стальной меч.
Стальной кинжал.
Стальной лук.
Колчан с 30 стальными стрелами.
Фляга с водой.
Кошель (300 септимов)
Амулет Кинарет.

В заплечном мешке.

Спальник.
Запасной комплект одежды.
Мыло.
Моток веревки 4 метра.
Котелок.
Запас копченого мяса и сухарей на 3 дня.
Бурдюк с крепким вином.
Огниво.
Деревянная миска и ложка.
Железная кружка.
Маленький топорик.
Специальный стальной нож для разделки животных.
Мешочек соли.
Два мотка чистого полотна.
Моток ниток и три иголки.
Мешочек сушеного красного горноцвета для чая.
Плотно перевязанный мешочек с смесью из сушеный синих стрекоз и Гнили Намиры.
Мешочек с сушенными перьями ястреба и перемолотым хитином грязевого краба.
Ступка и пестик.
Право на наемничью деятельность в Владении Фолкрит, Рифтен и Винтерхолд.
Детальные карты владений Фолкрит, Рифтен и Винтерхолд с пометками на обратной стороне - кто и где обитает в владении, их привычки, а так же лучшие маршруты и места для привала. Расположение стратегически важный объектов не помечено.
Общая карта Скайрима.

- Собственность:
Небольшой домик тети рядом с Винтерхолдом.

Подпись автора

Немой - прекрасный слушатель.
Верлавуд - блохастая мясорубка.
Беран - I NEED POWER! MORE POWER!
Илем Садас - пахнет шмалью.

+1

244

Верлавуд
Профайл принят!

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

245

Дункан
принято - Дункан Диэль (Кай)

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

0

246

[nick]Джи'Микотх[/nick][status]Мяу!!!![/status][icon]https://i.pinimg.com/736x/a3/81/64/a3816481e0a2f6d079b39415b080af35.jpg[/icon][sign]Ой, да ладно, я вас умоляю. Да, я убил птицу. Ну так повесьте меня.[/sign][userDescr]Каджит, Альфик[/userDescr]

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище : Ма'Микотх
- Пол: Мужской
- Возраст: 1 год
- Раса/вид: Каджит/Альфик

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Путешественник
- Принадлежность к фракции: Нет
- Должность/ранг: Нет


III. Физиология персонажа.

- Рост: 30 см
- Вес: 1.5 кг
- Телосложение: Обычное
- Черты лица: Трапецевидный
- Цвет глаз: Голубой
- Оттенок кожи: бежевый
- Цвет волос: Черная шерсть
- Шрамы: нет
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстер

- Общее описание: Ма - небольшого размера котенок с взъерошенной , пушистой, черной шерстью, острыми ушками и длинным, пушистым хвостом. На шее котенок носит розовый бантик.

IV. Способности.

- Общие способности: Умеет говорить на Та’агра, и знает общий язык, умеет охотиться на мелкую дичь и мышей.
- Навыки: Магические способности -> Восстановление (ученик)

- Заклинания (при наличии): Легкое лечение, Малый оберег, Отпугивание слабой нежити

- Уникальные навыки, способности, умения: нет

V. Характер.

- Описание в общих чертах : Как и любой котенок, Ма тот еще хулиган и любопытный проказник. Залезть туда, куда не надо, стащить то, что не приколочено и уронить то, что плохо лежит - это прежде всего. С другой стороны Ма очень ласковый и нежный. Он любит сидеть на руках , может успокоить.

- Отношение к другим персонам: Нейтральное
- Отношение к труду, к своему делу: Ленивый. пока дело не касается книг
- Отношение к самому себе: Считает себя самым лучшим
- Отношение человека к вещам: Потребительское
- Темперамент: Смешанный
- Идеологическая приверженность: Боги, люди...Главное - еда, книги и здоровый сон.
- Политические убеждения: Нет таких

VI.  Биография.

- Место рождения: Эльсвейр

- История жизни: Как же прекрасно, когда мама и папа странствуют с торговцами на корабле. Но как же плохо, когда этот самый корабль терпит крушение где-то в странных местах, покрытых пеплом. Еле выживший котенок оказался в пепельных землях Солдстейма и напуганный ситуацией стал искать как выжить. Благо мама научила лечению, отпугиванию нежити, а папа обереги ставить. Ма был в ужасе от происходящего. Год он жил не нуждаясь ни в чем, а тут приходиться выживать, как будто и не было теплой еды и мягкого бока мамы. Малыш сумел проскользнуть в таверну и отныне прятался среди мешков с овощами и странно пахнущими кореньями, боясь, что его выгонят. Выходить приходилось ночью, когда все спали. Что же делать дальше? Малыш не знал. Он тихо плакал по ночам, тоскуя по дому и маме с папой и надеялся, что однажды его кто-то возьмет домой. Надеялся, что обретет новую семью.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Нет
- Моральные: Тоска по дому, одиночество.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: Розовый бантик

- Собственность: Нет пока что
IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - РПГ-ТОП
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Отредактировано Сота Сил (2025-07-18 19:27:02)

0

247

#p61295,Джи'Микотх написал(а):

Джи'Микотх

Ма'Микотх. Каджиты растут быстрее прочих нас, но персонаж описывается как ребёнок, а не подросток.

#p61295,Джи'Микотх написал(а):

Восстановление (новичок)

Либо "Магические способности" (перечисленные заклинания относятся именно к этому рангу), либо Магические способности -> Восстановление (ученик)

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

248

Профайл создан, не забудь исправить маску и корректно заполнить в ней описание нового персонажа

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

249

I. Основные сведения.
- Минегор Седас. :
- Пол:Мужской
- Возраст: 216 лет
- Темный эльф:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: маг
- Принадлежность к фракции: ,Коллнгия магов 
- Должность/ранг:эксперт
фото

III. Физиология персонажа.

- Рост:175
- Вес: 70
- Телосложение: Худощавое
- Черты лица: Заостренные
- Цвет глаз: Красные
- Оттенок кожи: Серый
- Цвет волос: Черные
- Шрамы: На голове груди, спине.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша

- Общее описание: Характерные светящиеся красные глаза и сероватый оттенок кожи. Создаёт впечатление добродушкого. улыбчивого добряка.

В бою Минегор преображается. Им движет отвага и доблесть. Безпощадно бросается на врагов, вовремя оказывает целительскую поддержку раненых спутиков.IV. Способности.

- Общие способности:Будучи выходцем из небедной семьи, отец смог нанять учителей. Его обучили грамотно читать, писать и говорить. Умеет ездить верхом, плавать, обращаться с кинжалом на уровне новичка. Бывал на охоте, знает следы зверей и их повадки. В общих чертах представляет как готовить еду в условиях леса, как не замёрзнуть и подобные основные правила выживания.

- Навыки:
-Разрушение ученик-разрушение адепт-эксперт льда
Восстановление ученик-восстановление адепт эксперт исцеления
- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения: Невосприимчивость к болезням и ядам.

V. Характер.

- В бою : Долг и отвага.

- Отношение к другим персонам: нейтральное
- Отношение к труду, к своему делу:старается вникнуть в суть дела, если считает его стоящим
- Отношение к самому себе: Самоуважение (граничащее с горделивостью), вера в себя
- Отношение человека к вещам: бережливость при ценности вещи
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) смешанный
- Идеологическая приверженность: Идеалы высшей расы
- Политические убеждения: отсутсвуют

VI.  Биография.

- Место рождения: Морровинд

- История жизни: Родился в семье торговца, достаток в доме был. Как и многие соотечественники бежал из Морровинда после извержения Красной горы. На родине в возрасте 5 лет был отдан в ученики к магу Нилфосу Миниту, сразу как только близкие заметили в нём проснувшуюся магическую силу.
Мастер неохотно делился своими знаниями, хоть и Минегор ему понравился. Проходил год за годом, а Минегор освоил только частично школу разрушения, колдовства и школу восстановления. Трагические события в Морровинде не дали ему возможность достигнуть уровня мастера, несмотря на всё прилежание.
В настоящее время, ему исполнилось 216 лет. Во время бегства волей случая потерял связь с отцом, и часто расспрашивает встречных о следах близких, особенно об отце, который как в воду канул.
По прибытию в Скайрим прибывает в Коллегию Винтерхолда, сдаёт экзамены на ученика. Денег у него не было. Соответственно получил право посещать общие лекции и практику. Хватается за любые задания от умудренных магов, желая во первых втереться в доверие, во вторых заработать. Набирая опыта, он зарекомендовал себя как смелый и полезный маг. Его начинают приглашать принять участие то в одном, то в другом походе. Отрываясь от занятий, то прекращая, то возвращаясь обучение. Проходит около 50 лет, когда он получает долгожданный ранг мага, овладев заклинаниями адепта. Но к тому времени он имел немалый капитал и смог оплатить персональные занятия по тем направлениям, которые сам избрал.  Это открывало ему двери в более опасные и соответственно более высокооплачиваемые кампании. Ещё около 50 лет ушло на овладения магией до ранга эксперт. После этого он ищет уединения и поселяется в лесу, желая отдохнуть от воин и опасностей. В итоге купил жилище на окраине Винтерхолда. Удаляться слишком далеко он не стал. Библиотека Коллегии содержала очень древние и полезные манускрипты. 
VII.

- Физические: Физические параметры обусловлены эльфийским происхождением - ловкость и чувство равновесия чуть выше человеческих.
- Моральные: - Идеалы расы вложенные воспитанием незыблемы.

VIII. Имущество.  Дом  Винтерхолд.

- Инвентарь: Кинжал, топорик, волшебный посох с заклинанием ледяной шип, кошель, 2 комплекта мантии, 2 склянки с зельем лечения, 2 с зельем маны и 2 с сильным ядом.

- Собственность: всё имущество потеряно из-за природного катаклизма (извержение Красной горы)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ТОП РПГ
Связь с игроком: вк:

Отредактировано Прохожий (2025-09-24 12:24:22)

+2

250

#p62195,Прохожий написал(а):

Навыки

Необходимо перечислить навыки персонажа согласно системе форума

Посмотрите примеры в анкетах выше

#p62195,Прохожий написал(а):

Доблесть и отвага

Они имеют какое-то численное выражение/бонус по системе игры? Если нет, то лучше отнести это к характеру, дополнив соответствующие разделы

#p62195,Прохожий написал(а):

волшебный посох,

#p62195,Прохожий написал(а):

склянки с ингредиентами простейших зелий и ядов.

Какие конкретно зелья и яды? Какое заклинание в посохе?

По биографии: извержение произошло довольно давно. Если он сначала учился магии, а потом помогал отцу - не бьется с тем, что связь с отцом была утеряна. Проверьте внимательнее даты, не бьются. Красный Год - это 5 год 4 эры, в компьютерном Скайриме был 200 год 4 эры, у нас сейчас в ролевой - 206 год.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

251

Подправил

0

252

#p62195,Прохожий написал(а):

-Разрушение ученик-разрушение адепт-эксперт льда
Восстановление ученик-восстановление адепт эксперт исцеления
Колдовство ученик-колдовство адепт

Слишком много очков, лимит при создании новых персонажей - не более 12
У вас же картина выглядит следующим образом:

Магические способности (1 очко)
↳ Разрушение (ученик) (1) —> Разрушение (адепт) (1) —> Эксперт Льда (3)
↳ Восстановление (ученик) (1) —> Восстановление (адепт) (1) —> Эксперт Исцеления (3)
↳ Колдовство (ученик) (1) —> Колдовство (адепт) (1)

Если для ваших планов не критично, то рекомендую отказаться от Колдовства (адепт), чтобы уложиться. В принципе, если он нужен - этот навык можно будет взять позже, уже в ходе игры 

Уровень эксперта у нас - это уровень крепкого профессионала, который долго занимался магией выбранной специализации, чтобы его достичь. Если персонаж стал экспертом сразу в двух направлениях до Красного Года, т.е. до того, как ему исполнилось 15 лет - рекомендую также прописать в био, а чем он занимался следующие два века, если не развился до мастера, но при этом и не утратил навыки.
Он был авантюристом, рискуя жизнью за звонкую монету? Или промышлял лечением, путешествуя от деревни к деревне, и используя магию для самообороны? А может быть, вообще все эти годы провел на одном месте, работая целителем, но втайне мечтая отправиться на поиски приключений? В общем, этот момент стоит прояснить)

В остальном - ок, вопросы сняты. Немного подправлю оформление анкеты, когда буду принимать - подгоню под местные стандарты)

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

253

Био дополнил

0

254

Прохожий, профайл создан, поздравляю!

Не забудьте сменить имя аккаунта на имя персонажа, установить ававтар с внешностью персонажа, и обязательно посетите специальную тему, чтобы заполнить описание профиля: ссылка

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

+1

255

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия : Кильфата Лунд
- Пол: Женский
- Возраст: 21 год
- Раса/вид: Норд-вампир

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Скиталец
- Принадлежность к фракции: нет
- Должность/ранг: нет

III. Физиология персонажа.

- Рост: 172 сантиметра
- Вес: 64 кг
- Телосложение: худощавое
- Черты лица: кругловаты
- Цвет глаз: голубой
- Оттенок кожи: бледный
- Цвет волос: пепельный (после становления)
- Шрамы: Под макушкой находится большой шрам от удара, часть шрамов по всему телу и конечностям от стрел или колюще-режущих оружий.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр

- Общее описание: Юная особа, напоминающая кого-то дворянского происхождения. Усталый и незаинтересованный взгляд, вместе с вечно растрепанными волосами, выдает не очень окрепшего внутри ребёнка. Ну или лентяя.

Внешность

Внешность
https://upforme.ru/uploads/0019/c6/9f/122/40691.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Знание языков (тамриэлик), плавать, читать, писать, ездить верхом, драться в рукопашную. Умеет выживать в дикой местности: добывать провиант, строить базовые убежища от дождя.

- Расовые способности:
- Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы

Вампиризм - Матриарх Шёлка (300)

- Навыки:
Основы ближнего боя
Меткость:
–> метательное оружие (ученик) –> метательное (адепт)
Магические способности:
–> Иллюзия (ученик) –> Иллюзия (адепт)
–> Изменение (ученик) –> Изменение (адепт)
Амбидекстрия
Основы скрытности:
–> скрытность (ученик)
- Заклинания (при наличии): все стандартные заклинания, соответствующие навыкам.

- Уникальные навыки, способности, умения:

Матриарх Шелка

Матриарх Шелка

https://upforme.ru/uploads/0019/c6/9f/6/154886.png

[indent=1,0] Кровь Кровавой Матроны, что течёт в жилах смертного, даёт тому имя Отпрыска. Эти Отпрыски куда могущественнее любых лордов вампирской крови, и имеют не только безграничный потенциал, но и, как в красках картин, они запечатляют грани своей души, как проклятие. Некоторые Отпрыски очень близки к другим сородичам, а некоторые стоят гораздо ближе к людям.

Кильфата - Великая Матерь Шёлка, патриарх новой ветви, со своим особым жизненным опытом. Воля Кильфаты до обращения и её методы поменяли правила игры, частично отделив её ветвь вдаль от прочих питающихся кровью людей созданий.

Кильфата и все её потомки всё так же сильно уязвимы к огню и серебру, чье воздействие препятствует использованию сил нежити, но при этом солнечный свет и светлая магия не обжигает по-настоящему, доставляя скорее дискомфорт, словно последствия солнечного удара. От этой особенности и сопротивление к холоду в обычном состояние куда слабее, чем у других сородичей. Эти особенности, что необычно, сильно варьируются в зависимости от степени голода вампира. Вместо превращения в ужасное создание ночи Кильфата и её потомки начинают походить на труп. Кожа бледнеет, глаза тускнеют, трупное окоченение. К тому же такая двойственность приводит к двум различным состояниям рассудка.

[indent=1,0] Кровь животных и несвернувшаяся кровь мертвецов не приносят ни насыщения, ни опыта. Кровь смертных все еще утоляет жажду, но минимально влияет на обретение могущества, даруя не более 1 очка опыта в зависимости от  стадии голода. Зато кровь магических существ и даэдра становится необычайно притягательна и вкусна: она приносит от 5 до 10 очков опыта в зависимости от стадии голода.
[indent=1,0] Самым большим деликатесом считается кровь дракона. Раздобыть ее крайне сложно, однако она не только способна разом насытить даже истощенного вампира, но и дарует ему целых 25 очков опыта.

[indent=1,0] После овладения всеми способностями своего ранга Матриарх становится способен открывать новые грани своей сущности, изобретая новые способности или усиливая уже имеющиеся. Это возможно каждые 100 очков опыта, начиная с 600 опыта.

Стадии голодания
Сытость

Действующие эффекты:
Серебро блокирует вампирские способности, однако полученные от него раны ничем не отличаются от ран обычным холодным оружием. Магия Исцеления действует на вампира, как на живое существо.
Солнечный свет и заклинания магии Света не причиняют вреда и не блокируют вампирские способности. Темная магия действует на вампира слабее на 1 ранг. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей живому существу. Вампир теряет прибавки к скорости и силе, ничем не отличаясь от обычного человека.

Внешне персонаж максимально похож на живого человека. Вампир ощущает себя живым существом, рефлекторно дышит, и не испытывает агрессии к потенциальным жертвам. Кроме того, он не способен вырастить клыки и питаться кровью: даже если персонаж сможет выпить кровь живого человека, это не принесёт ему опыта, но, возможно, приведёт к рвотному позыву. Кровь даэдра и магических существ усваивается с пониженной эффективностью, принося 5 опыта.

Доступные умения:

Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.

Слуги шёлка
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.

Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.

Живой трэлл вампира
В случае, если вампир в состоянии сытости напоит своей кровью живого гуманоида, тот становится его трэллом и подчиняется всем отдаваемым приказам. Действует как на НПС, так и на персонажей игроков. На Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -1 ОД на 3 ролевых поста, пока борются с ментальным вторжением. Количество трэллов не ограничено.

Жажда

Действующие эффекты:
Серебро блокирует вампирские способности, однако полученные от него раны ничем не отличаются от ран обычным холодным оружием. Магия Исцеления действует на вампира, как на живое существо.
Солнечный свет и заклинания магии Света не причиняют вреда и не блокируют вампирские способности. Темная магия действует на вампира с обычной силой. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей живому существу. Вампир быстрее обычного человека (+1 ОД) и сильнее его в полтора раза.

Внешне персонаж выглядит крайне истощенным и усталым, однако по-прежнему полностью контролирует себя. Вампир становится способен по желанию вырастить или спрятать клыки и питаться кровью, однако кровь людей на вкус ужасна и абсолютно не насыщает; кровь животных становится вполне съедобной, хоть и не приносит опыта; а кровь даэдра и магических существ способна доставлять удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.

Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.

Слуги шёлка
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.

Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.

Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.

Голод

Действующие эффекты:
Солнечный свет не причиняет вреда и не блокирует вампирские способности. Заклинания Огня и Света действуют на персонажа сильнее на 1 ранг. Заклинания холода действуют слабее на 1 ранг. Серебро при тактильном контакте блокирует вампирские способности. Раны, нанесенные серебром, в течение 2 постов не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями/регенерацией. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей нежити. Вампир быстрее обычного человека (+2 ОД) и сильнее его в два раза.

Характер персонажа изменяется под действием чудовищного голода, лишая вампира человечности и моральных ограничений, что превращает его в алчного жестокого монстра. Внешне персонаж выглядит крайне похожим на свежий труп с бледной кожей. При разговоре с невнимательным или торопливым собеседником тот ещё может не заметить странностей, но если внимательно присмотрится, то у него могут возникнуть неудобные вопросы. С другой стороны, некоторых, наоборот, привлекает такая близость к смерти и бледной аристократии.
Вампир способен по желанию вырастить или прятать клыки и питаться кровью.  При этом питание кровью животных не насыщает и не приносит опыта, зато человеческая кровь становится приятной на вкус, хотя по-прежнему не приносит опыта. Кровь даэдра и магических существ доставляет удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.

Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.

Слуга шёлка
Поднимает 3 тела с помощью нитей шёлка,способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 5 применения, мастерские - с 2 применения. Шелкопряды способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.

Буря шёлка
Вампир выпускает в радиусе до 5 метров вокруг себя вихрь золотистого шёлка, который окутывает и обездвиживает цели вокруг подобно сети или густой паутине. Шёлк обладает высокой липкостью и прочностью орихалка.

Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.

Истощение

Действующие эффекты:
Солнечный свет вызывает жжение и сильный зуд у попавшей под него части тела, но не блокирует вампирские способности. Заклинания Огня и Света действуют на персонажа сильнее на 2 ранга. Заклинания холода действуют слабее на 2 ранга. Серебро при тактильном контакте блокирует вампирские способности. Раны, нанесенные серебром, в течение 3 постов не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями/регенерацией. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей нежити. Вампир быстрее обычного человека (+3 ОД) и сильнее его в три раза.

Характер персонажа еще больше изменяется, превращая его в квинтэссенцию всех грехов и желаний Кильфаты, её капризов и истерик. Внешне персонаж выглядит ходящим и разговаривающим холодным недавним трупом с бледной кожей. Этот может привлекать кого-то своей таинственностью, но при близком знакомстве явно отпугнёт неопытных граждан.
Вампир способен по желанию вырастить или прятать клыки и питаться кровью.  При этом кровь животных и человеческая кровь становится приятными на вкус и начинают приносить 1 очко опыта. Кровь даэдра и магических существ доставляет огромное удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.
Кроме того, Кильфата и её потомки получают страшную силу - превращение в лорда-вампира. Эта форма напоминает матриарха шелкопряда, словно бабочка в гуманоидной форме, раскинувшей сети.

Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.

Слуга шёлка
Поднимает 3 тела с помощью нитей шёлка,способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 5 применения, мастерские - с 2 применения. Шелкопряды способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов

Буря шёлка
Вампир выпускает в радиусе до 5 метров вокруг себя вихрь золотистого шёлка, который окутывает и обездвиживает цели вокруг подобно сети или густой паутине. Шёлк обладает высокой липкостью и прочностью эбонита.

Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.

Объятия шёлка
Делает вампира невидимым до тех пор, пока он не прекратит использовать способность.

Форма матриарха
Позволяет на неограниченный срок принять ужасный образ Матриарха Шелка, в котором появляется 2 мощных крыла и 2 дополнительные руки на торсе. В этой форме вампир становится быстрее (+5 ОД) и сильнее (в 5 раз сильнее человека), а также способен пассивно ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен на расстоянии до 100 шагов. Несмотря на хрупкий внешний вид, его хитиново-шерстяной покров достаточно прочен, чтобы без труда выдерживать удары стальным оружием.

Способности Великой Матери Шёлка

Безобидный вид (пассивно) (доступно с 200 опыта)
От персонажа исходит слабая магическая аура родства с мотыльками-предками, из-за которой для окружающих живых существ, находящихся в радиусе 10 метров, он кажется абсолютно безвредным, не представляющим угрозу и похожим на смутно знакомого дальнего/умершего родственника. Цель не будет первой нападать на вампира и по умолчанию настроена к нему нейтрально. Не действует на экспертов и мастеров Влияния, нежить и драконов.

Влияние ткача (пассивно) (доступно с 225 опыта)
Раскидывая вокруг себя незримые магические нити, персонаж становится способен по колебаниям аур ощущать намерения и настроения людей вокруг. Это позволяет ему понимать, какие слова, в каких ситуациях и с какой интонацией необходимо произнести, чтобы задеть некие подсознательные триггеры жертв. Позволяет получать скидку до 10% у торговцев, добавляет +1 к результату броска кубика в квестах при проверке убеждения/угрозы/прочих социальных взаимодействий. Если цель способна ощутить/заметить прикосновение нитей к себе, то действие способности автоматически проваливается, а положительный эффект способности превращается в отрицательный.

Кокон (доступно с 225 опыта)
Вампир способен создать кокон из своего шёлка, в который заключает себя или же согласную/пребывающую без сознания цель. Пребывая внутри кокона в течение 2 постов, заключенное в него существо постепенно избавляется от полученных повреждений. Позволяет исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
После восстановления цели остатки кокона полностью впитываются в тело цели, выпуская ее и придавая дополнительную энергию (добавляет +2 ОД на 10 постов). Действует как на живых существ, так и на нежить.

Рабы шёлка (доступно с 250 опыта)
Выпущенные вампиром нити шелка, обладающие прочностью орихалка, оплетают существ в радиусе 15 метров от себя и берут их под контроль, словно марионеток. Захваченные существа не способны самостоятельно действовать. Дергано двигаясь, рабы шёлка выполняют команды вампира на протяжении 2 постов, после чего нити распадаются. В случае повреждения своей структуры нити также мгновенно распадаются.

Шелк матриарха (доступно с 275 опыта)
С помощью этой способности вампир может создать у себя в руках или на расстоянии вытянутой руки от себя практически любой предмет из магически материализованного шелка, придав тому прочность эбонита или ниже. Размеры предмета не должны превышать размеров человека. Срок существования предметов не ограничен.

Живой шёлк (доступно с 300 опыта)
С помощью этой способности вампир может создать на расстоянии вытянутой руки от себя комок шёлка, приобретающий форму и облик воображаемого вампиром существа. Такая копия будет полностью послушна своему создателю, однако правдоподобие и детальность внешности будет зависеть от того, насколько хорошо вампир знает внешность прообраза-оригинала (или способен представить себе необходимую внешность живого шёлка). Размеры живого шёлка не могут превышать размеров мамонта, а его прочность не может превышать прочности эбонита. В зависимости от своих целей вампир может сосредоточиться либо на поддержании существования своего творения, позволив ему существовать неограниченно долго, но лишь в единственном экземпляре; либо же создать до 5 "существ", но срок жизни каждого из них не будет превышать 5 постов.
Живой шёлк не обладает собственной душой, разумом или памятью, а потому правдоподобность его поведения вне прямого контроля (прямой видимости создателем) зависит от степени развития навыков Влияния у вампира.
Ученик Иллюзии: лишившись прямого контроля, живой шёлк неподвижно застывает на месте.
Адепт Иллюзии: лишившись прямого контроля, живой шёлк начинает хаотично нападать на ближайших к нему существ.
Эксперт Влияния: лишившись прямого контроля, живой шёлк пытается имитировать существо-прообраз в рамках вложенных в него обрывков воспоминаний оригинала/примитивных управляющих программ
Мастер Влияния: лишившись прямого контроля, живой шёлк весьма правдоподобно пытается имитировать существо-прообраз в рамках вложенных в него воспоминаний оригинала/довольно сложных управляющих программ

Нити из стали (доступно с 325 опыта)
Эта способность позволяет вампиру выпускать длинные, острые нити из кончиков пальцев или запястий на расстояние до ~10 метров. Эффективный же радиус атаки не превышает 2-3 метров. Они достаточно прочны, на уровне с орихалком, при том крайне острые.

Угодья королевы (доступно с 350 опыта)
Словно мотылёк, вампир, который долго обитает на одном месте, может решить остаться в нём подольше. Персонаж сплетает невидимую нить, идущей по области в радиусе 100 метров от условного центра. В этой области вампир всегда ощущает наличие гостей, чувствуя вибрации их передвижения. В зону места временного или постоянного жительства вампира со временем слетаются мотыльки-предки, несущие с собой мелодичную трель, которую в своих трактатах о них часто упоминают служители культа шелкопряда. Эта песнь служит, как отпугивание незваных гостей, так и словно обозначение святости места, где матриарх раскинула сеть.

Смена обличия (доступно с 375 опыта)
Напоминая лечащий кокон, для этой способности также вампир или согласное существо должно помещено в прочный шёлковый кокон. Вампир может изменить свою внешность или внешность живого существа с помощью шёлка. Рост, пол, возраст и раса не поддаются коррекции.

Песнь шёлка (доступно с 400 опыта)
Овладев своими силами до такого глубокого уровня, Великая матерь шёлка способна управлять не только своим вручную созданным шёлком, но и в целом любым предметов, который полностью или частично создан из шёлка. Это позволяет изменять, сужать или расплетать вещи.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): В прошлом капризная до нельзя девушка, после становления и потери памяти стала куда спокойнее и неувереннее. Её поведение частично зависит от стадии голода, при сытости она напоминает куда осторожнее и человечнее к другим. С каждой же стадией её агрессия и пренебрежение жизнями других растёт, вплоть до истощённого монстра.

- Отношение к другим персонам: Интерес ко всем личностям, что появляются вокруг, выражающийся в молчаливой наблюдательности. Многие для неё будут представляться закрытой книгой, которую ещё нужно понять. И вкусить. Возможно.
- Отношение к труду, к своему делу: до потери памяти её пастбище – интриги и нелегальные продажи считались скорее игрой, чем чем-то очень серьёзным. Сейчас она крайне вдумчиво будет относиться к любому новому делу, если то хоть немного зажжёт в ней интерес.
- Отношение к самому себе: Кто я?
- Отношение человека к вещам: внутренняя Кильфата жить не может не в роскоши, потому даже без памяти её тянет к удобству, хотя её замашки и убавились. Теперь жизнь под открытым небом - это реальность, а не страшный сон.
- Темперамент: смешанный
- Идеологическая приверженность: эгоизм до потери памяти
- Политические убеждения: при ком живётся лучше

VI.  Биография.

- Место рождения: Анвил, в землях Золотого Берега, на западе Сиродила на побережье Абесинского моря. 28 Высокого Солнца 185 года Четвертой Эры. Знак-хранитель – Ученик.

- История жизни:
Рождённая союзом меж нордом и имперцем, Кильфата была белой вороной в портовом городе Анвил, в землях Золотого Берега, на западе Сиродила на побережье Абесинского моря. Отец, Корнелиус Ребуррус, был уроженцем империи, из довольно богатого знатного дома чиновников. Их ремесло - различные сделки, контракты и небольшие, абсолютно легальные махинации на рынке. Вместе с богатствами своей семьи, Корнелиус получил хорошее образование и местечко в портовом городе. Острый ум, прекрасные манеры и соблазнительная улыбка открывали многие, если не все, дороги пред ним. Даже не совсем одобряемые обществом. И, вскоре, в его жизни появилась новая знакомая - Астрид Лунд, норд, мореплаватель и крайне горячая особа. В плане вспыльчивости. Их отношения быстро перетекли от простых деловых, до бойких романов, с летающей посудой по комнате. Такая страсть можно сказать, словно буря пламени, родила на свет сильный союз, результатом которого была дочка - Кильфата Лунд.
Малышка росла в край каких роскошных условиях. Золотое дитя, иногда казалось, что буквально. Родители разрешали ей всё, а деньгами подкрепляли эти привилегии. Кильфата не знала слова "нет". Захотелось нового питомца, с которым она поиграет от силы неделю, а затем выбросит? Пожалуйста. Решит, что она хочет личную "рабыню"? Да конечно! Всё для своей деточки. А с возрастом, её желания становились страшнее и алчнее. Уже к 18 годам, Кильфата решила, что она способна на всё тоже, что родители. Кто посмеет ей перечить? Потому, она взяла большой капитал, команду, да корабль и отправилась в земле, где ещё не было лап её семьи. В Скайрим.
Наглая моська прибыла сперва в Солитьюд. Не такой интересный, как ей показался на тот момент город. Не подходит для её тонкой душевной организацией. Потому, быстро ретируясь, Кильфата отправилась в Рифтен. Город, который был ей по душе. А с её деньгами, она в своей манере, привлекла не мало внимания. Сносная сука, с ангельским лицом, которая платила всем и каждому, чтобы осуществлять свои козни. Ненасытная дворянка шла по чужим головам, не обращая внимания на других. Так, она и получила немалую славу в нужных кругах, да так, что получила приглашение от самой Лами Бал. От прородителя всего вампирского рода, той, кто может дать небывалую силу и бессмертие. Вот только, она в целом задалась вопрос, а зачем ей оно? Она и так прекрасна! Правда такое решение было недолгим. Вскоре после приглашения, на неё и её "дело" было совершено нападение. Группа воров или иных неизвестных перебили тех, кто пытался защитить Кильфату, а те кому она платила недостаточно, сбежали при первой возможности. Она осталась в одиночестве, раненая и беспомощная. Лунд не умела сражаться, не умела в магию, она могла лишь смотреть, как её старания сгорают, а над телом надругаются. В суматохе всего бедствия она смогла выкрасть лошадь из конюшни и сбежать. Она не знала, что ей делать и куда идти, но злоба и желание мести нашептали о той самой возможности. Приглашение от Кровавой Матроны, могущество и та самая возможность отомстить. Это ей по душе.
Тёмный дар от прородительницы Лами Беолфег вскипятил кровь в жилах Кильфаты, до такой степени, что почти довёл до потери рассудка. Злобная бестия с новыми силами отправилась по души своих обидчиков, пытаясь выискать их во всем Рифтене. Она даже получила ещё одну графу в своей славе, как "мясник из тени". Нескольких из той группы она выследила, даже не пытаясь пытками что-нибудь вытянуть. Каждый был размазан и превращён в груду мяса. Конечно, последние знали о том, что за ними тоже придут, потому хорошо подготовились. Их, так сказать, штаб-квартира была западнее Рифтена, в городе Фолкрит, в его окрестностях. Кильфата, словно бездумное животное, не желала тратить сил на какую-то разведку, просто пошла в бой. Такая глупость и привела к тому, что удача отвернулась от неё. Израненный монстр снова попытался скрыться, только в этом раз, в догонку в голову прилетело чем-то тяжёлым и твёрдым.
Открыла она свои глаза уже на берегу какой-то реки, где-то недалеко от Ривервуда, от первых лучей обжигающего солнца. Гул и жуткая головная боль, она совсем не понимала, где она и что с ней. Частично понимая, что с ней что-то не так, и даже не помня особо своё имя, она с жутким голодом, отправилась в лес. Куда глаза глядят. Там она и провела около месяца, охотясь словно ночной зверь за дичью. Она всл ещё не вспомнила своего имени, но сохранила часть прежних навыков и умений, хотя разбираться в мешанине смутных воспоминаний ей предстоит еще долго.
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
Черепа-мозговая травма. После попадание чем-то тупым в голову Кильфаты, она заработала травму, мешающую жить. Из-за очень громких звуков или яркого резкого света, у вампира закладывает уши, теряется ориентация в пространстве и темнеет в глазах.
- Моральные: \
Амнезия. После становления отпрыском, жестокого убийства своих обидчиков и в целом психологического стресса, память Кильфаты словно оградилась, поставив барьер к прошлому.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: Богатая рваная и грязная одежда,

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Отредактировано Кильфата (2026-03-14 11:53:43)

+6

256

Кильфата, профайл создан, поздравляю со вступлением в игру!

Не забудьте посетить специальную тему, чтобы заполнить описание профиля: ссылка

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0

257

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Ханне Нить Клятвы
- Пол: женский
- Возраст: 25
- Раса/вид: норд

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: музыкант, историк
- Принадлежность к фракции: Коллегия бардов
- Должность/ранг:


III. Физиология персонажа.

- Рост: 178
- Вес: 72
- Телосложение: нормальное
- Черты лица: правильные
- Цвет глаз: серые
- Оттенок кожи: светлая
- Цвет волос: светлые
- Шрамы: нет
- Правша/Левша/Амбидекстр: амбидекстр

- Общее описание: высокая светловолосая нордка с мягкими чертами лица

Внешность

IV. Способности.

- Общие способности: Устные и письменные тамриэлик, нордик, способна худо-бедно объясниться на паре диалектов бретика. Грамотная речь и неплохой почерк. Беглый счет, простые арифметические действия, разбирается в ведении хозяйства и расходных книгах, немного понимает в делопроизводстве. Уверенные бытовые навыки, неплохо шьет.
[indent=1,0] Обладает некоторыми навыками выживания в дикой местности. Охотник: ориентируется в лесу, ставит ловушки на животных и птиц, читает следы, умеет выслеживать, преследовать и разделывать добычу, способна приготовить еду в полевых условиях. Вынослива, быстро бегает. Неплохо стреляет из лука, немного владеет коротким мечом, ножом.
[indent=1,0] Имеет склонность к магии Разрушения, но без систематического образования способности развиты довольно средне. Владеет началами школы Иллюзии.
[indent=1,0] Сносно играет на лютне и флейте – не талант, даже не крепкий ремесленник, но в качестве аккомпаниатора или для не-знатоков сойдет. Небольшой, но надежно поставленный голос. Почти оконченное музыкальное образование. Имеет понятие о стихосложении, но таланта боги не даровали. Довольно обрывочное знание истории – где-то глубокое, где-то отсутствует напрочь. Владеет этикетом, умеет одеваться и держаться в обществе.

- Навыки:
Основы ближнего боя --> Ближний бой (ученик)
Меткость --> Стрельба (ученик) --> Стрельба (адепт)
Основы скрытности --> Скрытность (ученик)
Магические способности -->
↳ Разрушение (ученик) --> Разрушение (адепт)
↳ Иллюзия (ученик)
Легкая атлетика

Расовые особенности

- Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы

- Заклинания (при наличии): все, соответствующие навыкам, кроме уникальных

- Уникальные навыки, способности, умения: нет

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): Терпелива, внимательна, расчетлива, любознательна.

- Отношение к другим персонам: Интересуется разумными. Дружелюбна с людьми, особенно нужными, пока те хорошо обходятся с ней.
- Отношение к труду, к своему делу: Пока не нашла как такового своего дела
- Отношение к самому себе: Ценит себя умеренно высоко
- Отношение человека к вещам: Бережное
- Темперамент: Смешанный
- Идеологическая приверженность: Патриот Скайрима. О религии – Восемь божеств, предпочтение Кинарет и Зенитару.
- Политические убеждения: Патриот Скайрима

VI.  Биография.

- Место рождения: 4Э 181, 12-е Утренней звезды, Вайтран, Скайрим

- История жизни:
[indent=1,0] Старшая из четырех дочерей, рано начала помогать матери по дому и искать способы облегчить положение семьи, потому что жалованья старшего архивиста едва хватало даже на очень скромную жизнь – и это с учетом помощи от семьи матери. Старшее поколение было довольно богато, мать Ханне даже когда-то обучалась на дому магии, но бросила, когда убедилась, что семейная склонность к школе Разрушения ее не миновала.
[indent=1,0] Когда Ханне не занималась домашними делами, не помогала маме со счетами и не возилась с сестрами, то ходила на охоту, сначала с соседскими мальчишками, затем одна. С удовольствием гостила у родни, где дед учил ее стрелять, его охрана – владеть оружием, а один из взрослых кузенов, уверенно идущий к статусу боевого мага, охотно делился записями, объяснял непонятное и даже исправлял огрехи техники… жаль, что переехать сюда жить было нельзя. Из дома Ханне удирала при любом удобном случае, тем более, что ее охотничья добыча действительно была неплохим подспорьем. Наверное, она бы начала воровать, если бы ни дед, уловивший склонность раньше, чем та проявилась, и сумевший внушить девочке отвращение к подобному промыслу.
[indent=1,0] Родители спохватились, когда выдали замуж двух средних дочерей и обнаружили, что старшей уже двадцать один, а женихов на горизонте не имеется. Два платья, из которых Ханне откровенно выросла, давно пылились в шкафу, лучшим подарком на семнадцатилетие она считала полноценный взрослый лук от деда, а соседские мальчишки выросли и предпочли жениться на других – не спасала даже внешняя миловидность. Схватившись за голову, отец напряг связи, убедил тестя оплатить обучение и пристроил Ханне в Коллегию бардов в надежде, что там ей привьют надлежащие женщине манеры и навыки.
[indent=1,0] Сначала происходящее ее ужаснуло, а затем оказалось, что не все так плохо. Наряду с изучением музыки и истории, в Коллеги можно было почерпнуть… разные навыки, только смотри по сторонам. Так, именно здесь Ханне ухитрилась отточить умения в магии, изучить школу Иллюзии, обнаружить в себе способности к работе с бумагами, а этикет, умение одеваться и даже нудная каллиграфия оказались полезны, когда пришлось искать подработку. На нерегулярные поступления из дома существовать было нельзя, даже с учетом бесплатного проживания и питания, да и не считала Ханне правильным, что она, взрослая девица, сидит на шее у родителей.
[indent=1,0] Все, что могло принести деньги, учитывалось. Помогать декану разбирать посылку со старыми нотами и переписывать их – да, тем более, кроме материальной выгоды, имелся реальный шанс получить хорошие отношения с наставником. Сопровождать малолеток на выездное выступление в качестве охранника – дважды да, платят за полноценное участие, хотя она там даже не мяукнула. Напоить какого-то типа на очередном мероприятии – почему бы и нет. Отправиться в экспедицию, изучать очередные страшно важные развалины – и все довольны: администрация, экономя на охраннике и ассистенте одновременно, Ханне – скатавшись в соседнее владение на всем готовом и за немалую плату. Ко всему, три раза в неделю по вечерам она подрабатывала в мелкой конторе по соседству со зданием Коллегии, составляя письма и переписывая начисто документы, а в выходные по-прежнему выходила на охоту, пристраивая добычу знакомому трактирщику. И периодически задумывалась, не выйти ли ей действительно замуж просто ради статуса вдовы, более выгодного, чем положение незамужней девицы. Не всерьез, конечно: кто знает, сколько проживет потенциальный муж, не запретит ли он заниматься тем, что ей нравится, и не оставит ли долгов.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: нет
- Моральные: нет

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Одежда

Коричневое шерстяное платье
Узкий кожаный пояс
Кожаные башмаки
Поясная сумка

Оружие

Стальной кинжал

В поясной сумке

Моток ниток с иголкой
Кусочек мыла
Гребень
Моток чистого полотна для перевязки
100 септимов
Походная чернильница с чернилами, немного бумаги и письменные принадлежности

На шее амулет Кинарет
На поясе кошель (90 септимов)

- Собственность:
Койка и сундук в общежитии Коллегии бардов, место в общей гардеробной

Запас одежды

три простых шерстяных платья,
одно дорогое синее платье для выступлений,
шерстяная накидка с капюшоном и железной фибулой,
шерстяные штаны
куртка мягкой кожи
кожаные туфли
кожаные сапоги с мехом
теплые рукавицы
несколько разноцветных лент в волосы
две нитки бус, серебряное ожерелье, две резные костяные броши

Орочий лук
Колчан с железными стрелами (20)
500 септимов в тайнике за городом

Подпись автора

Терон Валейне - целитель сказал "в морг" - значит, в морг
Эдвин Ваннар - качественная подготовка - 90% успеха
Нильс Ларссен - порядка нет нигде. Просто мы туда еще не добрались
Ханне - лютня, флейта, кисть, охотничий лук

+3

258

Корнелия
профайл создан - Ханне Нить Клятвы

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

0

259

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии): Иорри Кей’лит, также Иорри Дунейтай, представляется как Ирэн Саутхолд
Пол: женский
Возраст: 28 лет
Раса/вид: каджит (ом)

II.Деятельность.

Род деятельности и профессия: художница, кочевница
Принадлежность к фракции:
[indent=1,0] ▸ Доминион — шпион
[indent=1,0] ▸ Коллегия Бардов — штатный живописец, наставница изобразительных искусств


III. Физиология персонажа.

Рост: 172 см
Вес: 54 кг
Телосложение: поджарое
Черты лица: острые
Цвет глаз: бледно-голубые
Оттенок кожи: светлый
Цвет волос: каштановые
Шрамы: нет
Амбидекстр

Общее описание

Омы — подвид каджитов, лишенных благословения меха. Гуманоидные по строению тела, они удивительно похожи на эльфов, благодаря чему либо теряются в толпе остроухих, либо старательно демонстрируют свое каджитское происхождение красками на лице или выбором одежды. Иорри родилась без меха, с бледной кожей, и довольно мягкими, как для каджитов и даже эльфов, чертами лица. А потому она притворяется бретонкой — вернее, бретонкой с ярко выраженным эльфийским наследием (или даже бретонкой полукровкой с отцом-эльфом, если попадется знаток бретонской анатомии).

Ирэн, собственно, девушка среднего роста, стройная, бретонка с ярко выраженным эльфийским наследием в фигуре и особенно острых скулах. Заостренные уши часто не замечают, поскольку художница прячет их за длинными каштановыми волосами. Низкий, мягкий голос, с неопределимым акцентом уроженки портового города — мелодичный, и удивительно хорошо поставленный. Много жестикулирует, движения рук точны и стремительны; ногти Ирэн слегка длиннее обычных, впрочем, явно тщательно ухожены, так что сходят за причуду бретонской моды (когда на самом деле их приходится регулярно подрезать и подкрашивать — каджитские когти, даже у омов, длинные, острые, и темные).  Несмотря на специфику работы, плечи опущены и ровная осанка, а походка легкая и тихая — случайно подкрасться к кому-нибудь в стенах Коллегии для неё обычное, пусть и бессознательное, дело. Предпочитает одежду приглушенных тонов, удобную и практичную. Рубашки с высоким воротом (на чьих, даже подвернутых, рукавах частые гости следы пигментов и красок), приталенные юбки или сидящие по фигуре платья, высокие сапоги.

Ирэн обожает выбираться на природу.  Там наносной образ истончается, близость природы взывает к инстинктам и рефлексам. Одно дело тихо двигаться по шумным коридорам, и совсем другое не задеть ни одну ветку в подлеске. Хищную грацию тренированного бойца трудно выдать за хорошую форму городской интеллигенции, когда Иорри тянет плескаться в водоеме или забраться куда-нибудь повыше. Впрочем, какой художник не без странностей?

картинки

https://i.imgur.com/pZGIYEb.jpeg
https://i.imgur.com/qWsJAzo.jpeg
https://i.imgur.com/POZ3GFz.jpeg

IV. Способности.

Общие способности:

Грамота: счет, беглая ориентация по учетным книгам, делопроизводство, ясность в изложении и почерке;

Шпионские: шифрование сведений, наружная слежка и уход от неё, визуальная оценка местности и зарисовка карт — от схематических, до весьма проработанных;

Полиглот: та’агра, тамриэлик, нордик, эльфийский, распространенные на побережье залива Илиак диалекты бретика;

Быт: элементарные навыки, кулинария вся на каджитский манер (открытый огонь, пряности, сахар (лучше если лунный сахар)), подбор комфортной одежды для физической активности;

На природе: превосходно лазает, теряется среди растительности, хорошо плавает и бегает; хорошо ориентируется в пустынной местности и приспособлена к выживанию в ней, в лесах держится на крепкой памяти и общих азах выживания, а потому предпочитает не путешествовать в одиночку; превосходно укладывает рюкзаки и прочую ношу для долгой носки — практически генетический опыт кочевой жизни;

Искусство: превосходная координация рук и глаз, внимание к оттенкам и полутонам, подготовка собственных масляных красок из пигментов, подлинный талант в живописи, вынужденный перебиваться ремесленным трудом; хорошо поставленный в кочевом детстве голос для песен и долгих сказок, из музыкальных инструментов может разве что аккомпанировать себе на барабане, однако слух четкий и прекрасно подпевает; знает множество песен на разных языках, впрочем, больше всего на та’агра (которые мурлычет себе под нос, когда рисует в одиночестве).

Навыки:

▸ Акробатика
▸ Амбидекстрия
▸ Легкая атлетика
▸ Основы ближнего боя —> Врин’так (ученик) —> Врин’так (адепт)
▸ Основы скрытности  —> Скрытность (ученик)  —> Скрытность (адепт)
▸ Магические способности

Заклинания

▸ Свет
▸ Телекинез
▸ Дубовая плоть
▸ Легкое лечение
▸ Элементальные касания
▸ Ярость
▸ Мужество
▸ Страх
▸ Успокоение

Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

Каджит это всегда хищник, даже в такой человекоподобной оболочке, как у Иорри. Каджит это всегда хищник, даже такой созерцатель и творец, как Иорри. Каджиты — странники, пребывающие в движении как телом, так и умом. Потому и получается так, что странница годами живет в чужой шкуре и не находит процесс ложью. Ведь ложь всегда звенит фальшивой нотой, торчит ниткой из дешевого шва, мозолит глаз нарушенной перспективой эскиза. А Ирэн? Её могут любить, с ней могут дружить, могут презирать или завидовать — и никогда ещё никто не сомневался в том, что она есть.

Нет, Иорри не врет. Она изображает. Ведь образ-прикрытие это точно такая же работа с красками, эмоциями, и чертами, как в живописи. Единственное отличие, это что холстом выступает сама странница. А с переменностью идентичности у каджитов никогда не было проблем.

Отношение к другим персонам: отчужденно-созерцательное. Годы странствий освободили Иорри от большинства предубеждений против не_сородичей, заменив их оценкой по заслугам. Странница песков стремится быть доброй по отношению к другим. Однако доброта каджита это доброта хищника. Разделить со странником сладкую лепешку и избавить врага от мучений метким ударом кинжала это явления одного порядка.

Отношение к труду, к своему делу: усидчивость засадной хищницы, ограненная кочевой культурой и зовом прекрасного. Иорри не гнушается тем, что нужно делать для выживания — это тоже часть пути, и нет ничего хуже, чем остановится на полпути.

Отношение к самому себе: представления Иорри о себе пластичны и переменчивы, лишены привычного мерам и человечеству "я". Каждиты то, что они делают, и в зависимости от нужд пути или племени меняются роли, меняются действия, меняются каджиты. Меняется и каджит, называющий себя Иорри и Ирэн. Таков путь.

Отношение человека каджита к вещам: кочевница-творец бережлива с вещами вдвойне, ведь они в равной степени должны помогать выжить, и являются указующими вехами на пути к прекрасному. Однако принадлежностями могут быть только вещи, которые можно унести на себе — все остальное это наносное, как барханы. 

Темперамент: флегматик

Идеологическая приверженность: откровение Риддл'Тара, смягченное странствиями и приобщением к ритуалам старых путей; Иорри ищет вдохновения и покровительства как у духов Неба (Азуры, Джоуда и Джоун), так и у древних Странствующих духов (первопроходца Ака, проницательного Боэтры, и матери секретов Мефалы).

Политические убеждения: дочь Дюны и джихатт Доминиона, по крайней мере пока Доминион указывал путь и платил за аренду жилья.

VI.  Биография.

Место рождения: Эльсвейр, пустынные окраины Дюны, 14 день Заката Солнца, 178 год 4 эры;

История жизни:

Иорри — дитя Пустыни. Ранние годы жизни прошли в большой кочевой семье, в песках. Жизнь в пустошах жестока и тяжела, а смерть поджидает за каждым барханом. Оглядываясь на ранние воспоминания, каджит не уверена, научилась ли она сначала охотиться на ящериц в сумрачном послезное или все же разговаривать. Дело даже не в бледной коже или отсутствии меха (большую часть которого все равно пришлось бы прятать под буди и от жара, и согласно приличиям). Ведь тяготы песков и солнца висят одинаковой ношей на плечах всех членов семьи, независимо от оболочки. То, что она родилась омом никого не удивило — один из старших братьев в семье (Иорри была седьмая по счету) альфик, а вторая младшая сестра Иорри выросла в прекрасную рыжегривую громадину сенч-рата.

Когда все же пришла пора осваивать та’агра, оказалось, что Иорри может часами брать измором старейшин каравана, на лету схватывая сказки и песни. Только путь наставницы в родном караване, похоже, принадлежал кому-то другому. Иорри ещё и не дожила до своей шестой зимы, когда их караван попал в ужасный песчаный шторм, под песками которого кочевое племя потеряло многих толковых разведчиков и добытчиков. Те, кому повезло пережить гнев пустошей, уже не могли прокормить столько отпрысков. Потому вернувшись к Дюне, Иорри, как способная к “тонким материям”, была передана на попечение храма Азуры.

Изнуряющие работы по уборке в храме перемежались нудным трудом по каллиграфии и смешиванию красок для нанесения ритуальных узоров. Впрочем, терпение, помогавшее охотиться за ящерицами в раннем детстве пригодилось и в храме: за усердием рассмотрели ещё и талант к искусствам, а потому акцент сменился с нудных работ на широкое обучение. Живопись, песни, танцы когтей — в жизни появились новые краски и цвета, не одни только вариации желтых песков, лазурных небес и белых буди. Старая мать-наставница даже иногда посвящала послушницу в повести о старых путях, указания на которые были затерты откровениями Риддл’Тара. Многохвостый первопроходец Ака и прочие странствующие духи поначалу пугали Иорри, а потом пробудили любопытство: так куда может привести покровительство странствующих духов? Каков мир, лежащий за пределами эльсвейских джунглей и пустынь? Чего так боится Риддл’Тар?

Возможно, ей и правда благоволят Странствующие духи. Ведь в храме Азуры её присмотрели вербовщики Доминиона  — не за таланты или образование, а за особенности внешнего вида. Иорри, видите ли, с некоторым усердием может сойти за человеческую самку, если надеть на неё правильные одежды и научить другим языкам. Желания Доминиона оформили во взаимовыгодное соглашение для всех заинтересованных сторон: храм Азуры получил достойные откупные за нового агента, Иорри получила возможность заглянуть за горизонт пустыни, а Доминион получил новые глаза и уши, направленные в залив Илиак.

Мир по ту сторону большой — огромной — водной пустоши, океана, оказался совсем не такой, как в Пустошах или у Дюны. Кое-что было понятно сразу: нельзя пить воды водной пустоши, как нельзя есть песок в пустыне; нужно называться Ирэн, как в родном караване после злосчастной бури уцелевшие подростки получили имена воинов раньше срока. Много слёз было пролито от страданий, причиненных тяжелой рукой старшего шпиона  — первые пару лет в заливе ей вообще не доверяли работу с человечеством, только счет кораблей и зарисовки местности. Дело не в том, что Иорри была не способна к языкам, дело в том, что словами нордика или тамриэлика все ещё говорили отчеканенные в та’агра нормы пустыни. Поэтому в первой тройке городов залива Ирэн представляли как глухонемую.

Со временем, конечно, Иорри нашла подход и к языковому барьеру. Себя не пересилишь, само собой, и в свободной обстановке Иорри разговаривает как Иорри разговаривает, а вот для Ирэн можно представить существование этого “я”, которое делает-рисует-любит-обманывает и ест пресную кашу. Не обошлось, конечно, без помощи уже работавшего глазами и ушами Доминиона бретонца, с которым каджит завела со временем близкую связь. Так что дела налаживались — Доминион интересовали дела в северных землях нордов, куда Иорри направили вместе с её старшим товарищем, который стал её новым руководителем. Они вдвоем хорошо сработались, и что могло пойти не так…

Все пошло не так.

Точнее, дело было как. Встроиться в Коллегию Бардов в Солитьюде у Ирэн получилось, талантливые живописцы были крайне востребованы даже так далеко от теплых песков. Только в числе “благоприятных” условий был сущий бардак, охвативший Скайрим с 201 года. Гражданская война, драконы, нашествие армии нежити, огромные фаллосы и бесчинства поразительной силы боевых магов  — норды жили как будто в постоянной песчаной (песок у них здесь холодный, из воды, впрочем, его почти можно есть, потому что он не соленый) буре, в которой дальше своей вытянутой руки ничего не видно.

В этой среде Ирэн-Иорри выполняла поручения талморского посольства. Считала корабли в порту Солитьюда, собирала слухи в Коллегии или у состоятельных заказчиков, выработавших блажь на портреты, помогала своему куратору рисовать карты северного побережья по заказу Доминиона. Кто же знал, что по нарисованным на совесть картам данстарской бухты флот альтмеров зайдет в огненный смерч, из которого не выйдет ни флот вторжения, ни Талмор в принципе?

И вот, Доминион лежит в руинах, северяне чествуют богоравных боевых магов, а куратор Иорри рвет на голове волосы. Что делать дальше? Откуда каджиту знать? Она делает то, что есть сейчас. Рисует, учит рисовать, подпевает бардам. Неужели этого недостаточно?

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
Расовые:
[indent=1,0] Ночное зрение — способность видеть в темноте;
[indent=1,0] Когти — ногти каджита-ома прочнее чем у прочих рас, вырастают длинными и подходят для самообороны;
[indent=1,0] Кошачьи рефлексы — каджиты легче переносят падения с большой высоты;
[indent=1,0] Лунные пряности — отличное от других разумных строение метаболизма и пищеварения, вместе с культурными особенностями, позволяет каджитам употреблять лунный сахар в концентрациях, смертельных для других рас;

- Физические:  —
- Моральные:  —

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Кинжал из лунного камня

Кинжал ручной работы c растительным орнаментом вдоль лезвия, отлит эльфийским мастером из лунного камня. В комплекте идут ножны с креплениями для портупеи, позволяющей спрятать клинок под юбкой или на теле, под плащем. Не извлекается из ножен без весомой причины.
https://i.imgur.com/W007oji.png

Одежда

Рубашка из серого сатина с высоким воротником
Длинная шерстяная юбка темно-синего цвета с широким поясом и подтяжками
Кожаные ботинки
Заплечная сумка:
[indent=1,0] Кошель (120 септимов и гранат)
[indent=1,0] Журнал в кожаном переплете с заметками и эскизами
[indent=1,0] Несколько писчих углей разной длины и стертые под разными углами (вы не понимаете, это важно)
[indent=1,0] стальная пилка для ногтей

Собственность:
Арендует дом в Солитьюде, спит на чердаке, основной зал превращен в мастерскую

Домашние радости

Запас одежды
Компактный рюкзак (для походов-прогулок и для картографических экспедиций)
Тайник с инструментарием для шифрования
Отдельный тайник с небольшим запасом лунного сахара
Несколько мольбертов, коллекция кисточек, емкостей с пигментами, палитра
600 септимов 

[icon]https://i.imgur.com/OrwmDVJ.png[/icon][nick]Иорри[/nick][status]ceci n'est pas un artiste[/status][userDescr][userDescr]:<a href="http://tes-legacy.ru"> <b> Иорри Дунейтай</a>, 28 </b><br><b>✥ каджит (ом)</b> <br> <b> ✥ художница, шпион</b> <br>[/userDescr]

Подпись автора

Иорри — срисует вас, цена договорная

+3

260

Иорри
Иорри Кей’лит

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

+1

261

[nick]Эдуард [/nick][status]маленький гвинтик[/status][icon]https://i.ibb.co/zhH4tg5B/22e8be6e3d8eaf9956154958d5221460.jpg[/icon][sign]white high elf power[/sign][userDescr]:<a href="https://tes-legacy.ru"><b>  Эдуард Оливьер </a> 36</b><br>✥ <b>раса:</b> бретон <br> ✥ <b>деятельность:</b> посредник, шпион<br>[/userDescr]

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище: Эдуард Оливьер
- Пол: м
- Возраст: 36
- Раса/вид: бретон

II.Деятельность

[indent=1,0]  ▸ Доминион – шпион, старший агент в Солитьюде
[indent=1,0]  ▸  Посредник, организатор караванов и экспедиций


III. Физиология персонажа.

- Рост: 180 см
- Вес: 85 кг
- Телосложение: подтянутое
- Черты лица: широкий нос, густые брови, плоское лицо
- Цвет глаз: карий
- Оттенок кожи: загорелый 
- Цвет волос: шатен
- Шрамы: мелкие шрамы на туловище и предплечьях
- Амбидекстр

- Общее описание:
Непримечательный мужчина средних лет. Приветливый, глубокий голос - создает впечатление доброжелательного и спокойного человека. Телосложением если и напоминает воина, то точно отставного. Держит бороду и одежду в приличном состоянии – достаточно чтобы заключать договора, но не сидеть за одним столом с аристократией. С недавних пор обзвелся легкими кругами под глазами.

Spoiler

IV. Способности.

- Общие способности:

Грамота: считает альдмерис родным, но без акцента говорит на всеобщем и бретике. На всех них же обучен чтению и письму. Сносно понимает нордик на слух. Обучен торговому делу и ведению учетных книг, в том числе обнаружению и созданию поддельных бумаг.

Шпионские: шифрование сведений, дешифровка документов, наружная слежка и уход от неё, визуальная оценка местности; чтение по губам и язык жестов. При необходимости может перепить кого угодно. Умеет подделывать почерк. Разбирается в организации работы стражей и мелкой преступности. Посредственный опыт телохранителя.

Приспособлен к полевым условиям и длительным походам, умеет готовить базовые блюда и оказывать первую помощь. Способен выйти на охоту, однако дикой природе предпочитает города – лучше всего ориентируется в портах.

Разбирается в судоходстве. Ездит верхом и плавает.

- Навыки:

▸ Амбидекстрия
▸ Легкая атлетика
▸ Основы скрытности  —> Скрытность (ученик)  —> Скрытность (адепт)

▸ Основы ближнего боя —> Ближний бой (ученик)
[indent=1,0] ↳ Короткие клинки (адепт)
[indent=1,0] ↳ Рукопашный бой (адепт)

▸ Магические способности
[indent=1,0] ↳ Изменение (ученик) --> Изменение (адепт)

Расовые

- Сопротивляемость к магии: заставляет враждебные заклинания срабатывать слабее; дает иммунитет к простейшим заклинаниям, заклинания уровня ученика действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- "Драконья кожа": Усиление врожденной защиты от магии вдвое. Действует в течении 2 ролевых постов. Применяется раз в сутки

- Заклинания: все, соответствующие навыкам, кроме уникальных

- Уникальные навыки, способности, умения: -

V. Характер.

- Описание в общих чертах:

Эдуард насквозь пропитан своим делом. Он вежлив, тепло улыбается, шутит – всё, чтобы добыть нужную информацию.
Обычно, он тот парень, который знает другого парня. Многие, из тех кого Оливьер “знал”, исчезли. Но он не подает виду, держит удар.
Размеренный и спокойный образ идет ему лучше всего, но видят боги с каждым днем это все сложнее.
Учитывая долгую, как для тайного агента, жизнь, можно упомянуть расчетливость, хладнокровие… В общем, профессиональный перечень. Сам Эдуард считает это усердным трудолюбием.

- Отношение к другим персонам: есть те, кто работает вместе с ним, и все остальные. Почитает высоких  эльфов, к остальным безразличен и не остановится от убийства невинного – но только если того требует задача. Дружелюбность и общительность идут от лукавого  профессиональных отклонений.

- Отношение к труду, к своему делу: самоотдача и перевыполнение. Он гордится своей работой, а все остальное, что приходится делать для достижения целей готов терпеть столько, сколько нужно.

- Отношение к самому себе: Эдуард есть инструмент в руках и на благо Доминиона. Для цели он не жалеет себя и будет кем угодно. Забери у него идею, кто останется?

- Отношение человека к вещам: утилитарное. Эдуард, наверное, никогда и не видел необходимости в личном грузе.

- Темперамент: сангвиник

- Идеологическая приверженность: восемь, с предпочтением Ауриэля. Эдуард не особо религиозен и редко молится, а с учениями о высоком ему в равной мере прививали почтение альтмеров.

- Политические убеждения: Доминион, с радикальным уклоном Талмора


VI.  Биография.

- Место рождения: Бравил, Сиродил, 170г 4Э

- История жизни:

Во время Великой Войны для войск Доминиона не было редкостью преследовать различные побочные цели. Долгоиграющие - по меркам людей - в том числе. Так, одно из разведывательных отделений имело свой собственный проект: если те, кого они сделали сиротами, были достаточно юны и не слишком малы - их можно перевоспитать. Эдуард, конечно же, этого не знал. Точно так же, как и своих родителей и настоящего имени. Он был всего лишь достаточно удачлив, чтобы ответственный эмиссар счел его “генетику” подходящей.

В “приюте” на окраинах оккупированного Хаммерфелла, для него и еще несколько дюжин мальчишек и девчонок всевозможных рас, сестра Лилизель была матерью, а Талмор – отцом.

Никому из них не было суждено ступить на берега Алинора, но с детства все только что и слышали о прекрасной земле высшей расы.

Воспитатели были также строги как и правила, но для тех, кто соглашался с учениями все было не так уж и плохо. Будущих агентов Доминиона учили истории, языкам, счету, магии и всему прочему, что может пригодится им на их задании.

У каждого из них было предназначение. Кому-то это не нравилось – их “переводили в другой приют”. Кто-то считал это веселой игрой.

Эдуарду нравилось иметь важную цель. Принадлежность к низшей расе терялась за великолепно рассказанными высокими идеями. А уж учился он хорошо.

Полезным приходилось быть как можно раньше – особенно в свете урезания бюджетов после конца Великой Войны. Его рано переводят в Хай Рок: “работать” портовым мальчишкой. Ошиваться подле военного флота и заниматься “принеси-подай-идинахуйнемешай”, так хорошо помогающим собирать слухи и информацию.

Когда Эдуард подрастает, его учат держать клинок и называют наемником. Ездить с карванами, считать обозы, запоминать адресатов – особенно если товары идут кому-то из списка интересов.

Эд старается и показывает результаты – его удостаивают новым, подходящем именем и отправляют в залив Илиак, работать телохранителем купленного аристократа. Наконец-то пригодятся уроки манер и этикета: “охранять” чаще всего приходится от лишнего бокала вина на балу. А когда все достаточно пьяны – воспользоваться гостеприимством и наведаться в кабинеты за нужными бумагами.

В командировке по прочим городам залива ему дают новую ответственность: напарницу, которую нужно держать за ручку.

Удивительно человекоподобная каджитка еще долго раздражала Эдуарда, начиная от странной манеры речи, заканчивая недостаточной по его мнению лояльностью делу. Впрочем, их куратор был иного мнения и с ним приходилось считаться. Однако после притирки(притирок), они с Иори оказались настолько успешны, что получили совместное задание в Скайриме.

Большое повышение оказалось для Оливьера предысторией для череды разочарований. Посольство определило его начальником охраны торговца, дав ему причину сопровождать грузы в различные города, завести знакомства среди стражи Солитьюда и даже канцелярии Королевы.

Восстание Потэмы лишило его месяцев кропотливой работы и связи с посольством. Долгие недели ушли на то, чтобы установить контакт с ушедшим на Солстхейм войском и хотя ответственный офицер был более чем готов воспользоваться агентами, поддержку уже нельзя было сравнить.

Его же работа по всему северному побережью, казалось бы, только сделала хуже. После разгрома флота Эдуард остался в Скайриме лишь с редкими связными, которые за последующие месяца или сбегали, или бесследно исчезали.
Оливьер хотел бы верить, что его прикрытие настолько хорошо, но не без боли закрадывались мысли что он слишком мелкая цель для нового короля.
В какой-то момент он осознал, что остался совершенно один. И не только в Скайриме, скорее - во всем мире.

Эдуард вернулся в Солитьюд, пользуясь старыми связями наладил себе какую-то жизнь: теперь он не больше чем “делец”.
Новая большая гильдия полностью вытеснила большинство вольных наемников, и ему не оставалось ничего кроме как организовывать походы и мелкие экспедиции.

Вот только в чем смысл, без Доминиона?

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Бессоница

- Моральные:

Кризис идентичности – Эдуард совершенно не знает что делать со своей жизнью без большой цели.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Кожаные ботинки
Тканевые штаны
Удобная рубаха
Камзол
Портупея с креплениями для ножей (два стеклянных метательных ножа)
Орихалковый короткий меч
Кошель (300 септимов)

- Собственность:

Арендует небольшой дом в портовом районе Солитьюда.

1000 септимов в сейфе.
Комплекты зимней и летней одежды.
Походное снаряжение.
Запас провизии на неделю.

Тайник:
Драгоценные камни (1000 септимов)
Набор для шифрования

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

+3

262

Эдуард
профайл создан

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Хезек - экспериментальный образец
Дункан Диэль - поющий крысолов

0


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа